Intelligenza Artificiale

L’infinita spensieratezza dei metaversi

«Questa è la commedia che trasmetteranno sul canale parete-parete tra dieci minuti. Mi hanno spedito per posta la parte stamattina. Loro scrivono un lavoro con una parte mancante. Colei che recita da casa, cioè io, ha la parte che manca. Quando viene il momento delle battute mancanti, tutti si girano verso di me, mi guardano dalle tre pareti ed io dico le battute. Qui, per esempio, un uomo dice: “Che te ne pare, di tutta questa idea, Helen?”. E intanto guarda me, seduta qui, al centro della stanza. E io rispondo: “Oh, a me pare che sia un’idea stupenda!” Poi la commedia va avanti normalmente fino a quando l’uomo dice: “Sei d’accordo anche tu, Helen?” e io rispondo: “D’accordissimo!” Non è una cosa divertente?»

Fahrenheit 451 di Ray Bradbury

Nello scenario apocalittico descritto da Ray Bradbury in “Fahrenheit 451” la tecnologia televisiva è lo strumento con cui il potere coinvolge lo spettatore per distoglierlo completamente dalla realtà. Il concetto di “cultura” viene etichettato come nemico della stabilità sociale e, con fredda determinazione, è dato mandato a squadre di “pompieri” armati di lanciafiamme di individuare e disintegrare qualsiasi libro in circolazione.

Secondo alcuni osservatori, la profezia di Ray Bradbury si è già avverata nella misura in cui l’esistenza di sempre più numerosi canali di divertimento spinge oggi i singoli a portare la propria attenzione verso il mondo del digitale, dove la realizzazione della felicità si concretizza in un’esperienza solitaria e solipsistica.

La felicità ha sempre avuto nel passato una connotazione sociale: interessarsi delle questioni politiche, affrontare il confronto sociale sono attività il cui scopo è sempre stato la condivisione delle esperienze con gli altri e la felicità è sempre stata il risultato di una azione socialmente condivisa.

Oggi il mondo digitale sta diventando talmente immersivo da essere in grado di sostituirsi alla realtà. Così l’immagine del videogiocatore che si assenta dal mondo e rimane con lo sguardo fisso sul monitor, lascia spazio all’immagine ancora più significativa del senzatetto che, adagiato su un cartone, vive il suo distacco dalla realtà stando connesso ad uno smartphone per mezzo di un visore per la realtà virtuale.

I metaversi dei videogiochi, al pari dell’alcool e delle droghe, aiutano il giocatore a rimuovere i problemi e le preoccupazioni di tutti i giorni portando la mente ad un potente stato di alienazione. Alienazione che appare essere direttamente proporzionale al livello di coinvolgimento del gioco e del metaverso che lo contraddistingue.

Ma cosa rende i metaversi così coinvolgenti?

La semplificazione della realtà

Esistono numerosi studi che dimostrano quanto un maggiore “sforzo cognitivo” richiesto per l’utilizzo di un qualsiasi strumento tecnologico o digitale determina una crescente percentuale di abbandono dello strumento stesso da parte dei suoi utilizzatori. Al contrario, un approccio “semplice” o altresì “semplificato” allo strumento determina sempre un maggiore coinvolgimento.

È il caso dei siti web: numerosi studi dimostrano che una maggiore “usabilità” delle pagine determina il miglioramento degli indici di gradimento come il tempo di permanenza degli utenti o il tasso di ritorno.

I metaversi rappresentano per l’utente una versione semplificata della “realtà” stessa. Essi offrono la possibilità di trasferire le proprie “esperienze” in un mondo dove la riduzione del numero delle variabili da dover gestire da l’opportunità di vivere una vita “semplificata”.

Così, se da un lato i metaversi coi loro dettagli fotorealistici appaiono sempre più simili alla realtà, dall’altro da essi viene rimossa ogni parte dell’esperienza umana meno interessante e noiosa.

Inoltre i metaversi sono sempre più semplici da costruire. Numerosi tool grafici presenti sul mercato da anni mettono a disposizione strumenti per la costruzione di ambienti tridimensionali perfettamente allineati allo stile che si preferisce. Strumenti specifici permettono addirittura di acquistare set di facilities già pronti da assemblare ed in linea con lo stile che si vuole riprodurre. Qui in basso alcuni kit per la realizzazione di ambienti negli stili della fantascienza moderna.

Tali strumenti vengono già ampiamente utilizzati in ambito cinematografico dove, sfruttando il green screen, si riescono ad ottenere risultati straordinari a fronte di un investimento economici molto inferiore rispetto al passato.

Ma il loro ambito di applicazione ideale restano i videogiochi di avventura con i loro metaversi sempre più grandi e belli da visitare.

Ma quali sono i limiti delle applicazioni come Kitbash3D?

No Man’s Sky

Facciamo un salto indietro.

No Man’s Sky è un videogioco del 2016, sviluppato e pubblicato da Hello Games. Gli autori dichiarano che i giocatori sono liberi di esplorare un intero universo comprendente 18 quintilioni (!) di pianeti, ciascuno caratterizzato da una sua geologia, una sua flora ed una sua fauna ma tutti rigorosamente esplorabili.

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In realtà l’universo in No Man’s Sky è generato proceduralmente: i sistemi solari, i pianeti con le loro condizioni atmosferiche, le creature che li popolano e le strutture artificiali sparse qua e là vengono generati alla bisogna solo lì dove si dirige l’esperienza di gioco.

Il sistema di generazione del mondo, infatti, non ha mai prodotto la rappresentazione di 18 quintilioni di pianeti, ma nel mentre che il giocatore si sposta su un nuovo pianeta, esso ne genera tutte le caratteristiche e ne consente l’esplorazione.

La procedura per la generazione dei pianeti sfrutta un sistema semi-casuale perché il pianeta e le sue caratteristiche abbiano una valenza di unicità. Ma sebbene tutto ciò apparisse all’epoca straordinario, il gioco non ebbe il successo sperato poiché i mondi, per quanto originali, erano in realtà piuttosto simili tra di loro e ciò rendeva il gioco ripetitivo.

Creativity automation

I recenti algoritmi di text-to-image come Imagen di Google e Dall-E di OpenAI creano al volo immagini partendo da una semplice descrizione del loro contenuto. Le descrizioni, in gergo prompt, possono contenere una descrizione del soggetto, le caratteristiche che si vuole siano rappresentate e addirittura indicazioni sullo stile con cui si vuole che l’immagine sia rappresentata.

L’immagine seguente è stata generata da Dall-E in base al seguente prompt: “Dipinto rinascimentale raffigurante una persona stressata seduta in un ufficio cubicolo, intenta a digitare sulla tastiera”.

La generazione delle immagini a partire da un testo è possibile grazie a particolari modelli di AI che prendono il nome di “modelli di diffusione”. Questi modelli hanno come obiettivo quello di “completare” una informazione parziale aggiungendo dettagli che in essa non sono ancora presenti prendendo ispirazione da un database di milioni di immagini catalogate in base al loro contenuto.

Pertanto ogni immagine generata da un algoritmo possiederà molti più dettagli di quanti indicati all’interno del prompt e scelti proprio come farebbe una mente creativa.

I modelli di diffusione diventano creativi applicando un “rumore” che determina un decadimento sistematico dell’informazione. L’informazione viene poi recuperata attraverso una procedura inversa che estrapola nuove informazioni dai dettagli del dato deteriorato. Il processo di ricostruzione del dato e di eliminazione del rumore avviene producendo nuovi dati che sono relativi al contesto nel rispetto delle leggi della probabilità.

L’immaginazione sembra essere la nuova evoluzione dei sistemi AI.

È interessante notare che la mancata conoscenza, da parte di questi algoritmi, delle leggi della natura determina la generazione di immagini che, seppure interessanti, spesso non rispettano le leggi della fisica e neppure le regole della prospettiva. Spesso non sono rispettati concetti naturali come la simmetria dei corpi, ciò determinando la generazione di volti disomogenei o figure umane talmente confuse da sembrare astratte.

Le competenze dei motori di text-to-image dipendono dalle informazioni con cui sono state istruite e, per quanto concerne i prodotti di Google e Open-AI, questa informazione è protetta da segreto industriale.

Eppure questi sistemi, messi a disposizione gratuitamente del pubblico online, vengono talora offerti come servizio a pagamento per artisti e creativi dell’industria dell’immagine. Ma siamo convinti sia questo l’ambito di applicazione principale di questi strumenti? Secondo me, no.

Proviamo ad immaginare di voler costruire un metaverso che consenta, agli utenti che lo esplorano, di non dover mai fare i conti con una ripetizione. Un metaverso sempre nuovo e mai ripetitivo dove l’esplorazione degli ambienti è un’esperienza sempre nuova e coinvolgente. Un metaverso virtualmente infinito dove ogni nuovo spazio è generato dinamicamente in funzione di regole sofisticate, caratterizzate da una creatività che è il risultato di una rielaborazione complessa di milioni di immagini.

Un tale metaverso produrrebbe un’esperienza di gioco prossima all’esperienza che ciascuno vive nella vita reale. Aumentare il coinvolgimento del giocatore aumenta il tempo di permanenza nel metaverso, vero obiettivo dei grandi player del mercato dei videogiochi è dei social media.

Dreams for Sale

“Dreams for Sale” è un episodio della serie “The Twilight Zone”, nota in Italia come “Ai Confini della Realtà”, andato in onda per la prima volta nel 1984. L’episodio descrive il picnic all’aperto di una donna col marito, le figlie e il cane. L’esperienza del picnic appare agli occhi della donna meravigliosa nella sua semplicità, ma una serie di strane ripetizioni degli eventi e distorsioni della realtà disvelano una verità che la protagonista non avrebbe mai voluto conoscere. La donna si sveglierà all’interno di una cabina, in un ambiente industriale dove scoprirà di essere in un futuro dove, insieme a centinaia di altri, sta vivendo un’esperienza simulata al computer che s’intitola “Picnic in campagna”.

Le AI sono la chiave per il successo dei metaversi perché li rendono simili alla vita reale. E se la vita reale non è esattamente come la vorremmo, i metaversi nel futuro si proporranno come alternativa alla vita reale fino a sostituirsi ad essa.

La vita nei metaversi sarà carica di avventura piena di personaggi interessanti, per lo più artificiali, con cui rapportarsi. Ma la caratteristica fondamentale che ne decreterà il successo sarà una infinita spensieratezza data dalla totale assenza di ogni difetto e dalla dimenticanza di ogni forma di afflizione.

Articolo di Gianfranco Fedele

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