Greinar

Hvað er sýndarveruleiki, tegundir, forrit og tæki

VR stendur fyrir sýndarveruleika, í grundvallaratriðum staðurinn þar sem við getum sökkt okkur niður í sérhannað/hermt umhverfi í ákveðnum tilgangi.

Sýndarveruleiki skapar eftirlíkt sýndarumhverfi þar sem fólk hefur samskipti í hermiumhverfi með því að nota VR gleraugu eða önnur tæki.

Sýndarumhverfið er gagnlegt fyrir læknisþjálfun, leiki osfrv., sem eru kannaðar án 360 gráðu landamæra og landamæra.

Hvað er sýndarveruleiki?

  • Sýndarveruleiki eykur upplifun notenda á hærra plan í gegnum VR heyrnartól eða önnur VR tæki eins og oculus quest 2, Hp reverb G2o.s.frv.
  • VR er sjálfstýrt umhverfi þar sem notandinn getur stjórnað hermiumhverfinu í gegnum kerfi.
  • Sýndarveruleiki eykur ímyndað umhverfi með því að nota skynjara, skjái og aðra eiginleika eins og hreyfiskynjun, hreyfiskynjun o.s.frv.

Áætlaður lestrartími: 17 minuti

Tegundir sýndarveruleika

VR hefur þróast í nokkrar mismunandi gerðir, hver með sína einstöku eiginleika og forrit. Hér að neðan eru nokkrar af nýjustu gerðum sýndarveruleika sem hafa veruleg áhrif á nútíðina og munu móta framtíðina:

Sýndarveruleiki sem ekki er yfirvefandi

Non-immmersive VR er tölvutengd sýndarupplifun þar sem þú getur stjórnað sumum persónum eða athöfnum innan hugbúnaðarins. Hins vegar hefur umhverfið ekki bein samskipti við þig. Fyrir utan borðtölvur geturðu líka fundið öfluga fartölvu fyrir sýndarvélar og unnið á ferðinni. Þar sem viðskiptavinir meta hreyfanleika í auknum mæli eru framleiðendur að hanna öflug kerfi í litlum umbúðum.

Til dæmis, þegar þú spilar tölvuleiki eins og World of Warcraft geturðu stjórnað persónunum í leiknum með hreyfingum þeirra og eiginleikum. Tæknilega séð hefurðu samskipti við sýndarumhverfi en ert ekki í brennidepli leiksins. Allar aðgerðir eða eiginleikar hafa samskipti við persónurnar sem eru í þeim.

Algjörlega yfirgnæfandi sýndarveruleiki

Ólíkt sýndarveruleika sem ekki er yfirvefandi, veitir fullkomlega yfirgripsmikill VR raunhæfa upplifun í sýndarumhverfinu. Það mun gefa þér til kynna að þú sért í því sýndarumhverfi og að allt sé að gerast hjá þér í rauntíma. Þetta er dýr tegund sýndarveruleika sem krefst hjálma, hanska og líkamstenginga með skynskynjara. Þetta er tengt við öfluga tölvu. 

Sýndarumhverfið skynjar og varpar fram tilfinningum þínum, viðbrögðum og jafnvel augnabliki. Þér mun líða eins og þú sért í sýndarheiminum. Það er dæmi um þetta þar sem þú verður útbúinn í litlu herbergi með nauðsynlegum vélbúnaði til að geta spilað sýndarskyttu.

Hálf yfirvefjandi sýndarveruleiki

Hálf yfirvefjandi sýndarveruleikaupplifun sameinar algjörlega yfirgripsmikla og ekki yfirvefjandi sýndarveruleika. Með tölvuskjá eða kassa/heyrnartól VR, þú getur gengið á sjálfstæðu þrívíddarsvæði eða sýndarheimi. Þess vegna beinast allar aðgerðir í sýndarheiminum að þér. Fyrir utan sjónræna skynjun hefurðu enga raunverulega líkamlega hreyfingu. Í tölvu er hægt að vafra um sýndarsvæðið með músinni en í farsímum er hægt að hreyfa sig með fingrinum og fletta.

  • Samvinna VR

Samvinna VR er tegund sýndarheims þar sem fólk á mismunandi stöðum getur talað saman með því að nota þrívíddarmyndir eða persónur. Það gerir mörgum notendum kleift að vera í sama sýndarumhverfi á sama tíma, tala saman og vinna saman að mismunandi verkefnum.

  • Aukin veruleiki

Aukinn veruleiki (AR) vísar til tækni sem sameinar raunverulegt umhverfi með tölvugerðu efni. Það gerir notendum kleift að hafa samskipti við sýndarhluti í raunverulegu umhverfi.

  • Blandaður veruleiki

Blandaður veruleiki (MR) það er tækni sem skapar nýtt umhverfi með því að sameina raunverulega hluti og sýndarhluti. Það gerir sýndarhlutum kleift að hafa samskipti við raunheiminn og skapa óaðfinnanlega upplifun.

Af hverju við þurfum sýndarveruleika

  • Sýndarveruleiki gerir notendum kleift að búa til hermt, gagnvirkt og sérhannað umhverfi fyrir tiltekna notkun.
  • Það er hannað fyrir mannleg samskipti eða af ákveðinni ástæðu til að búa til reynslu.
  • Ólíkt annarri raunveruleikatækni eins og AR og MR, eykur sýndarveruleiki notendaupplifun á hærra plan með fullkomlega yfirgripsmikilli og gagnvirkri tækni.

Hvernig sýndarveruleikatækni virkar

Sýndarveruleiki er tækni sem líkir eftir sjón til að búa til þrívíddarheim þar sem notandinn virðist vera á kafi á meðan hann vafrar eða upplifir hann. Notandinn sem upplifir þrívíddarheiminn stjórnar honum síðan í fullri þrívídd. Annars vegar býr notandinn til 3D VR umhverfi, hins vegar gerir hann tilraunir með þau eða kannar þau með viðeigandi búnaði eins og VR áhorfendum.

Sumar græjur, eins og stýringar, gera notendum kleift að stjórna og kanna efni. VR tækni verður notuð til að skilja myndir og myndbönd út frá myndstöðu, umhverfi og útliti. Þetta felur í sér notkun á búnaði eins og myndavélum og annarri tækni eins og gervigreind, stórum gögnum og sjón.

Hvaða tækni notar sýndarveruleiki

VR tækni inniheldur oft höfuðbúnað og jaðartæki eins og stýringar og hreyfiskynjara. Tæknin er fáanleg í gegnum vafra og er knúin áfram af sérsniðnum niðurhaluðum öppum eða vefbundnu VR. Skynjaðartæki eins og stýringar, heyrnartól, handmælar, hlaupabretti og þrívíddarmyndavélar eru allt hluti af sýndarveruleikavélbúnaði.

Það eru tvær megingerðir af VR tækjum:

  • Standalone: ​​Tæki með öllum þeim íhlutum sem þarf til að skila sýndarveruleikaupplifun í heyrnartólunum. Oculus Mobile SDK, framleitt af Oculus VR fyrir sjálfstæð heyrnartól sín, og Samsung Gear VR eru tveir vinsælir sjálfstæðir VR pallar. (SDK hefur verið úrelt í þágu OpenXR, sem verður fáanlegt í júlí 2021.)
  • Tjóðrað: Heyrnartól sem tengist öðru tæki, eins og tölvu eða tölvuleikjatölvu, til að veita sýndarveruleikaupplifun. SteamVR, hluti af Steam þjónustu Valve, er vinsæll tengdur VR vettvangur. Til að styðja heyrnartól frá mismunandi söluaðilum, eins og HTC, Windows Mixed Reality heyrnartól framleiðendum og Valve, notar SteamVR pallurinn OpenVR SDK.

VR aukabúnaður

Cover VR

Sviti getur valdið óþægindum í húð ef þú notar VR höfuðtólið í langan tíma. Í þessum tilvikum er cover VR þeir geta verið frábær leið til að vernda húðina þegar þú spilar hástyrkleikaleiki eins og Population One, Beat Sabre eða FitXR.

VR hlífar
VR hanskar

Einn af kostunum við VR hanska er að þeir skapa raunverulega áþreifanlega tilfinningu, sem gerir upplifunina yfirgripsmeiri og raunsærri. Þó að það séu nokkrir VR hanskar á markaðnum, eru flestir ætlaðir fyrirtækjum. Hins vegar eru nokkur sem viðskiptavinir geta notað.

VR hanskar
Tracker fyrir allan líkamann

Full Body Tracker, eins og VR hanskarnir, býður upp á mikla dýfu og þátttöku. Þó að flestir VR rekja spor einhvers fyrir allan líkamann séu markaðssettir sem líkamsþjálfunartæki, þá eru nokkrar ódýrar lausnir ef þú vilt sökkva þér að fullu inn í sýndarheiminn og upplifa adrenalínhlaup.

Full Body Tracker
VR linsur 

Þeir vernda heyrnartólslinsuna fyrir litlum rispum og fingraförum og sía einnig skaðlegt ljós til að létta áreynslu í augum. Linsuvörnin er einföld í uppsetningu. Til að passa betur skaltu setja VR linsuna yfir hverja VR höfuðtólslinsuna.

Hreyfistýring

Þessar viðbætur gera notendum kleift að hafa samskipti við blandaðan veruleika. Vegna þess að stýringar hafa ákveðna staðsetningu í geimnum leyfa þeir fínkorna samskipti við stafræna hluti.

Allátta hlaupabretti (ODT)

Þessi aukabúnaður gerir notendum kleift að fara líkamlega í hvaða átt sem er. ODTs leyfa notendum að hreyfa sig frjálslega í VR umhverfi, sem veitir fullkomlega yfirgnæfandi upplifun.

Hvaða hugbúnaður notar sýndarveruleika

Skoðaðu það í 3D

Viewit3D er aukinn veruleiki (AR) og 3D vörusýnarlausn í einu.

Helstu eiginleikar Viewit3D eru sem hér segir: – Búa til, stjórna og sérsníða þrívíddarlíkön – Birta þrívíddarupplifun hvar sem er – Skoða vöktun og greiningu

Eining

Þetta er leikjasköpunarforrit sem gerir fyrirtækjum kleift að búa til og dreifa 2D, 3D og sýndarveruleika (VR) forritum á mörgum kerfum. Það hefur sjónræn forskriftarviðbót sem gerir stjórnendum kleift að hanna leikjaverkefni á samræmdu viðmóti.

Bein útsending

LiveTour er þróunaraðili iStaging yfirgripsmikilla sýndarferða sem geta fanga hvaða umhverfi sem er í 360° VR fyrir kynningar fyrir hugsanlegum viðskiptavinum, gestum eða kaupendum.

Eiginleikar sýndarveruleika

Sýndarheimurinn

Ímyndað rými sem er aðskilið frá hinum raunverulega heimi. Auðvitað er miðillinn sem notaður er til að byggja þetta svæði uppgerð sem samanstendur af sjónrænum hlutum sem eru búnir til með tölvugrafík. Reglur skapara koma á tengslum og samskiptum milli þessara verka.

Dýfing

Notendur eru settir á sýndarsvæði sem er líkamlega aðskilið frá hinum raunverulega heimi. VR heyrnartól gera þetta með því að fylla allt sjónsviðið á meðan heyrnartól ná sama árangri með hljóðum og sökkva notendum í annan alheim.

Skynjun

VR heyrnartól fylgjast með staðsetningu notenda í tilteknu umhverfi, sem gerir tölvunni kleift að tákna breytingar á staðsetningu. Notendur sem hreyfa höfuð eða líkama munu hafa þá tilfinningu að hreyfa sig í sýndarumhverfinu. Inntakið er eins nálægt raunveruleikanum og hægt er; til að hreyfa sig snerta notendur ekki hnapp heldur hreyfa sig.

Gagnvirkni

Hermaheimar verða að hafa sýndaríhluti til að hafa samskipti við, eins og að taka upp og sleppa hlutum, sveifla sverðum til að drepa goblínu, brjóta bolla og ýta á hnappa á flugvélum.

Nýsköpunarfréttabréf
Ekki missa af mikilvægustu fréttunum um nýsköpun. Skráðu þig til að fá þau með tölvupósti.

Sýndarveruleikaforrit

1. Sýndarveruleiki skapar tækifæri til að stunda athafnir í raun, til dæmis með því að búa til sýndar vettvangsferðir eða vettvangsferðir.

2. Sýndarveruleiki hefur mikil áhrif á heilbrigðisgeirinn. FDA heimilaði lyfseðilsskylda notkun EaseVRx til verkjastillingar hjá fullorðnum í nóvember 2021. Hugræn atferlismeðferð og önnur hegðunarhugtök eins og athyglisbreyting, græðsluvitund og djúpslökun eru notuð í þessu kerfi til að draga úr langvarandi sársauka.

3. Framfarir í sýndarveruleika í ferðaþjónustu hafa gert fólki kleift að kíkja á frí áður en það kaupir þá eftir Covid-tímabilið. Thomas Cook frumsýndi 'Try Before You Fly' VR upplifun sína árið 2015, þar sem hugsanlegir orlofsgestir geta heimsótt verslanir á mismunandi stöðum til að upplifa fríið sitt í VR áður en þeir bóka það. Fyrir vikið, þegar viðskiptavinir prófuðu VR útgáfuna af 5 mínútna ferðinni, varð 190% aukning á bókunum í New York skoðunarferðir.

4. Í afþreyingu geta allir upplifað rauntímaupplifun skáldskaparpersóna eða vísindaskáldsagnamynda, hreyfimynda og hreyfinga með sýndarveruleika.

5. Frumgerð hjálpar iðnaðinum bifreiða forðast mörg verkefni og minnka fjármagn með því að búa til sýndarverkefni með sýndarveruleika.

6. „Fjárhyggja“ mun líklega breyta því hvernig við verslum á netinu. Við munum geta prófað hluti í sýndarheiminum til að sjá hvernig þeir myndu líta út í eigin persónu, þökk sé sýndarveruleikaverslun og líkamsskönnunartækni. Þetta er ekki bara skilvirkari verslunarupplifun fyrir viðskiptavini. Hins vegar er það líka sjálfbærara vegna þess að kaupendur vita hvort varan passar við lögun og stærð áður en þeir panta hann, sem dregur úr umhverfiskostnaði við að framleiða og afhenda hraðvirka tísku.

7. Fyrirtæki eins og Matterport eru að ryðja brautina fyrir fólk til að heimsækja heimili á netinu og fá tilfinningu fyrir ástandinu. um svæðið, sem sparar þér tíma við að ráfa um staði sem gætu verið minni, dekkri eða annars ekki það sem þú bjóst við. Þetta gerir þér kleift að eyða tíma þínum í að skoða eignir sem þú munt elska þegar þú heimsækir þann stað.

Dæmi um sýndarveruleika

Þar sem það eru mismunandi gerðir af sýndarveruleika sem bjóða upp á mismunandi upplifun hefur hann verið notaður á mörgum mismunandi sviðum. Hér eru nokkur dæmi um hvernig sýndarveruleiki er notaður á ýmsum sviðum.

  • Þjálfun

Raunverulegur sýndarveruleiki er almennt notaður í þjálfunaráætlunum, svo sem læknis- og flugþjálfun, til að veita nemendum öruggt, stjórnað umhverfi til að læra að takast á við mismunandi aðstæður. Þessi tegund sýndarveruleika er einnig notuð í uppgerð og leikjum, þar sem notendur geta átt samskipti við mismunandi persónur og hluti.

  • Menntun

Þegar sýndarveruleiki er notaður í menntun skapar það grípandi námsumhverfi þar sem nemendur geta kannað fjölbreytt úrval viðfangsefna og hugmynda. Til dæmis er hægt að nota sýndarveruleika til að endurskapa sögulega atburði, vísindahugmyndir og margt fleira.

  • Gaman

Sýndarveruleiki er oft notaður íleikjaiðnaður, þar sem fólk getur villst í sýndarheimi og átt samskipti við mismunandi hluti og persónur. Það er einnig hægt að nota fyrir kvikmyndaupplifun, sem býður notendum upp á nýtt stig af dýfingu og þátttöku.

  • Fasteignir og ferðaþjónusta

Hálf yfirvefjandi sýndarveruleiki er notaður í arkitektúr, hönnun, fasteignum, ferðaþjónustu og öðrum sviðum. Til dæmis getur það búið til sýndarferð um byggingu eða borg þar sem notendur geta farið til að upplifa staðinn án þess að vera líkamlega til staðar.

  • Samstarf

Samvinnu sýndarveruleiki er notaður á ýmsum sviðum, svo sem menntun, leikjaspilun og þjálfun. Nemendur geta til dæmis unnið saman og lært í sýndarumhverfi og fyrirtæki geta haldið sýndarfundi með liðsmönnum sínum frá mismunandi stöðum.

Kostir og gallar sýndarveruleika

Sýndarveruleikatækni (VR) hefur kosti og galla. Annars vegar hefur sýndarveruleiki gert það mögulegt að ná ómögulegum markmiðum sem eru kannski ekki möguleg í hinum raunverulega heimi. Aftur á móti hafa núverandi VR kerfi takmarkaða virkni miðað við það sem er mögulegt í hinum raunverulega heimi. Við skulum skoða nánar kosti og galla sýndarveruleika.

Hagur
  • Meiri þátttöku viðskiptavina

Sýndarveruleiki býður viðskiptavinum upp á raunhæfa 3D vöruupplifun sem gerir þeim kleift að sjá alla eiginleikana og ákveða hverjir henta þeim best. Þessi yfirgripsmikla reynsla bætir þátttöku viðskiptavina og ýtir undir vörumerkjahollustu.

  • Betri tryggð viðskiptavina

Vörumerki sem bjóða upp á VR-virka tækni skera sig úr frá þeim sem taka þátt í ýta markaðsaðferðum. Sýndarveruleiki skapar varanleg áhrif, bætir hlutfall viðskiptavina og eykur orðspor vörumerkis.

  • Einföld vöruhönnun

Með sýndarveruleikahugbúnaði geta hönnuðir blandað saman mismunandi hönnunarþáttum í sýndarrými til að komast að því hvaða vektor fer hvert. Þetta hjálpar til við að einfalda vöruhönnun og dregur úr þeim tíma sem þarf til frumgerða.

  • Bjartsýni arðsemi fjárfestingar (ROI).

Þó að innleiðing sýndarveruleika gæti tekið nokkurn tíma getur það hagrætt hverri virðiskeðju verulega. Þetta leiðir til stöðugs flæðis viðskiptavina og viðskipta, sem leiðir til aukinnar arðsemi.

  • Minni kostnaður

Í sýndarheimi getur sýndarveruleiki eytt þörfinni fyrir dýrar þjálfunaraðferðir eins og að ráða nýja starfsmenn, meta frammistöðu þeirra og halda matsfundi. Þessi hagkvæma nálgun hjálpar fyrirtækjum að spara tíma og fjármagn.

  • Fjartenging

VR heyrnartól geta kortlagt mismunandi umhverfi í geimnum, sem gerir fólki kleift að tengjast og vinna saman í sýndarheimi. Þessi eiginleiki er sérstaklega gagnlegur fyrir fjarteymi sem vinna saman en eru líkamlega staðsett á mismunandi stöðum í heiminum.

Ókostir
  • hár kostnaður

Kostnaður við að kanna sýndarveruleika getur verið mikill, rétt eins og VR-búnaður getur verið dýr, sem gerir hann óaðgengilegri fyrir sumt fólk. Þetta getur verið verulegur ókostur sýndarveruleika, sérstaklega fyrir lítil fyrirtæki og einstaklinga.

  • Samhæfnisvandamál með háþróaðri tækni

VR búnaður virkar kannski ekki á öllum tækjum og stýrikerfum, sem takmarkar hverjir geta notað hann. Auk þess þarf VR búnaður öflugar tölvur eða annan sérstakan vélbúnað til að starfa, sem getur gert það erfitt að fá hann.

  • Takmarkað efnisframboð

VR efni er erfitt að búa til vegna þess að það þarf sérstaka færni og peninga til að framleiða það. Þetta þýðir að það er ekki mikið af VR efni þarna úti. Þetta getur gert VR notendum erfitt fyrir að finna ýmislegt til að gera, sem er eitt stærsta vandamálið við þessa tækni.

  • Áhyggjur af heilsu

Sum VR upplifun getur valdið ferðaveiki eða öðrum líkamlegum óþægindum. Langtímanotkun VR búnaðar getur einnig skaðað sjón þína og jafnvægisskyn, sem getur verið skelfilegt.

  • Neikvæð áhrif einangrunar og fíknar á sýndarveruleika

Sýndarveruleiki getur verið einmanaleg upplifun, sérstaklega ef sá sem notar búnaðinn einangrar hann frá raunveruleikanum. Að nota VR of mikið til að forðast raunveruleikann getur leitt til félagslegrar einangrunar og annarra slæmra hluta.

Tengdar lestrar

Ercole Palmeri

 

Nýsköpunarfréttabréf
Ekki missa af mikilvægustu fréttunum um nýsköpun. Skráðu þig til að fá þau með tölvupósti.

Nýlegar greinar

Framtíðin er hér: Hvernig skipaiðnaðurinn er að gjörbylta alþjóðlegu hagkerfi

Flotageirinn er sannkallað alþjóðlegt efnahagsveldi sem hefur siglt í átt að 150 milljarða markaði...

1 maí 2024

Útgefendur og OpenAI skrifa undir samninga um að stjórna flæði upplýsinga sem unnið er með gervigreind

Síðasta mánudag tilkynnti Financial Times um samning við OpenAI. FT leyfir heimsklassa blaðamennsku…

30 Apríl 2024

Greiðslur á netinu: Hér er hvernig streymisþjónusta gerir þér kleift að borga að eilífu

Milljónir manna borga fyrir streymisþjónustu og greiða mánaðarlega áskriftargjöld. Það er almenn skoðun að þú…

29 Apríl 2024

Veeam býður upp á umfangsmesta stuðninginn fyrir lausnarhugbúnað, allt frá vernd til viðbragða og bata

Coveware frá Veeam mun halda áfram að veita viðbragðsþjónustu fyrir tölvukúgun. Coveware mun bjóða upp á réttar- og úrbótamöguleika ...

23 Apríl 2024