Becsült olvasási idő: 17 minuti
A VR több különböző típussá fejlődött, mindegyiknek megvan a maga egyedi funkciója és alkalmazása. Az alábbiakban bemutatjuk a virtuális valóság leginnovatívabb típusait, amelyek jelentős hatással vannak a jelenre, és alakítják a jövőt:
A nem magával ragadó VR egy számítógép-alapú virtuális élmény, ahol a szoftveren belül vezérelhet néhány karaktert vagy tevékenységet. A környezet azonban nem érintkezik közvetlenül Önnel. Az asztali számítógépeken kívül nagy teljesítményű laptopot is találhat virtuális gépekhez, és útközben is dolgozhat. Mivel az ügyfelek egyre jobban értékelik a mobilitást, a gyártók nagy teljesítményű rendszereket terveznek kis kiszerelésben.
Például amikor olyan videojátékokkal játszol, mint a World of Warcraft, irányíthatod a játékon belüli karaktereket mozgásukkal és tulajdonságaikkal. Technikailag virtuális környezettel kommunikálsz, de nem vagy a játék középpontjában. Minden művelet vagy funkció kölcsönhatásba lép a bennük szereplő karakterekkel.
A nem magával ragadó virtuális valósággal ellentétben a teljesen magával ragadó VR valósághű élményt nyújt a virtuális környezetben. Olyan benyomást kelt benned, mintha ebben a virtuális környezetben lennél, és minden valós időben történik veled. Ez a virtuális valóság egy drága típusa, amelyhez sisakok, kesztyűk és érzékszervekkel ellátott testcsatlakozók szükségesek. Ezek egy nagy teljesítményű számítógéphez vannak csatlakoztatva.
A virtuális környezet érzékeli és kivetíti érzelmeit, reakcióit és még egy szempillantást is. Úgy fogod érezni magad, mintha a virtuális világban lennél. Van erre példa, amikor egy kis helyiségben felszerelik a szükséges hardverrel, hogy virtuális lövöldözős játékot tudjon játszani.
A félig magával ragadó virtuális valóság élmény ötvözi a teljesen magával ragadó és nem magával ragadó virtuális valóságot. Számítógép képernyővel vagy dobozzal/headsettel VR, sétálhat egy független 3D területen vagy egy virtuális világban. Ennek eredményeként a virtuális világban minden tevékenység Önre összpontosul. A vizuális észlelésen kívül nincs valódi fizikai mozgása. Számítógépen az egér segítségével navigálhatunk a virtuális területen, míg mobileszközökön ujjunkkal és görgetéssel mozgathatunk.
Az együttműködésen alapuló VR egy olyan virtuális világ, ahol a különböző helyeken tartózkodó emberek 3D-s avatarok vagy karakterek segítségével beszélgethetnek egymással. Lehetővé teszi, hogy több felhasználó egyidejűleg ugyanabban a virtuális környezetben legyen, beszélgessen egymással, és együtt dolgozzon a különböző feladatokon.
Kiterjesztett valóság (AR) olyan technológiára utal, amely egyesíti a valós környezetet a számítógép által generált tartalommal. Lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy valós környezetben kommunikáljanak virtuális objektumokkal.
Vegyes valóság (MR) ez egy olyan technológia, amely valódi és virtuális dolgok kombinálásával új környezetet teremt. Lehetővé teszi, hogy a virtuális objektumok kölcsönhatásba lépjenek a valós világgal, zökkenőmentes élményt teremtve.
A virtuális valóság egy olyan technika, amely a látást szimulálja, hogy egy 3D-s világot hozzon létre, amelyben a felhasználó úgy tűnik, elmerül, miközben navigál vagy tapasztal. A 3D világot megtapasztaló felhasználó ezután teljes 3D-ben vezérli azt. A felhasználó egyrészt 3D VR-környezeteket hoz létre, másrészt kísérletez velük, vagy megfelelő eszközökkel, például VR-nézegetőkkel fedezi fel azokat.
Egyes modulok, például a vezérlők, lehetővé teszik a felhasználók számára az anyagok vezérlését és felfedezését. A VR technológiát fogják használni a fényképek és videók megértéséhez a kép helyzete, környezete és megjelenése alapján. Ez magában foglalja az olyan berendezések használatát, mint a kamerák és más technológiák, például a mesterséges intelligencia, a big data és a látás.
A VR technológia gyakran tartalmaz fejfedőket és perifériákat, például vezérlőket és mozgásérzékelőket. A technológia webböngészőn keresztül érhető el, és szabadalmaztatott letöltött alkalmazások vagy webalapú VR hajtja. Az olyan szenzoros perifériák, mint a vezérlők, fejhallgatók, kézi nyomkövetők, futópadok és 3D kamerák, mind a virtuális valóság hardverének részét képezik.
A VR-eszközöknek két fő típusa van:
Cover VR
Az izzadás kellemetlen érzést okozhat a bőrön, ha huzamosabb ideig használja a VR headsetet. Ezekben az esetekben a cover VR
fantasztikus módot jelenthetnek a bőr védelmére, amikor olyan nagy intenzitású játékokat játszol, mint a Population One, a Beat Saber vagy a FitXR.
A VR-kesztyűk egyik előnye, hogy valódi tapintási érzetet keltenek, így az élmény magával ragadóbb és valósághűbb. Bár van néhány VR-kesztyű a piacon, a legtöbbet a vállalkozásoknak célozzák. Vannak azonban olyanok, amelyeket az ügyfelek használhatnak.
A Full Body Tracker, akárcsak a VR-kesztyűk, nagyfokú elmélyülést és bevonást kínál. Míg a legtöbb teljes testre kiterjedő VR-követőt edzéseszközként forgalmazzák, van néhány olcsó megoldás, ha teljes mértékben elmerül a virtuális világban, és meg akarja tapasztalni az adrenalint.
Megvédik a fejhallgató lencséjét az apró karcolásoktól és az ujjlenyomatoktól, valamint kiszűrik a káros fényt, hogy enyhítsék a szem megerőltetését. A lencsevédő felszerelése egyszerű. A biztonságos illeszkedés érdekében helyezze a VR-lencsét mindegyik VR-fejhallgató lencséjére.
Ezek a kiegészítők lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy a vegyes valósággal kommunikáljanak. Mivel a vezérlőknek meghatározott helyük van a térben, lehetővé teszik a digitális objektumokkal való finomszemcsés interakciót.
Ez a kiegészítő berendezés lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy bármilyen irányba fizikailag mozogjanak. Az ODT-k lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy szabadon mozoghassanak VR-környezetben, így teljesen magával ragadó élményt nyújtanak.
A Viewit3D egy kiterjesztett valóság (AR) és 3D termékvizualizációs megoldás egyben.
A Viewit3D főbb funkciói a következők: – 3D modell létrehozása, kezelése és testreszabása – 3D élmények közzététele bárhol – Megfigyelés és elemzés megtekintése
Ez egy játékkészítő program, amely lehetővé teszi a szervezetek számára, hogy 2D, 3D és virtuális valóság (VR) alkalmazásokat hozzanak létre és telepítsenek több platformon. Vizuális parancsfájl-bővítménnyel rendelkezik, amely lehetővé teszi a rendszergazdák számára, hogy egységes felületen tervezzék meg a játékfeladatokat.
A LiveTour az iStaging magával ragadó virtuális túrák fejlesztője, amelyek bármilyen környezetet megörökíthetnek 360°-os VR-ben a potenciális ügyfeleknek, vendégeknek vagy vásárlóknak szóló prezentációkhoz.
Egy képzeletbeli tér, amely külön létezik a valós világtól. Ennek a területnek a felépítéséhez természetesen számítógépes grafikával generált vizuális komponensekből összeállított szimuláció szolgál. Az alkotói szabályok meghatározzák a kapcsolatokat és az interakciókat ezek között a darabok között.
A felhasználók a valós világtól fizikailag elválasztott virtuális területen helyezkednek el. A VR fejhallgatók ezt úgy teszik meg, hogy kitöltik a teljes látómezőt, míg a headsetek hangokkal érik el ugyanazt az eredményt, elmerítve a felhasználókat egy másik univerzumban.
A VR fejhallgatók nyomon követik a felhasználók tartózkodási helyét egy adott környezetben, lehetővé téve a számítógép számára, hogy megjelenítse a pozíció változásait. Azok a felhasználók, akik mozgatják a fejüket vagy a testüket, azt az érzést fogják érezni, mintha a virtuális környezetben mozognának. A bemenet a lehető legközelebb áll a valósághoz; a mozgatáshoz a felhasználók nem érintenek meg egy gombot, hanem mozognak.
A szimulált világoknak rendelkezniük kell virtuális komponensekkel, amelyekkel interakcióba léphetnek, mint például tárgyak felvétele és ledobása, kardforgatás a goblinok megöléséhez, csészék törése és gombok megnyomása a repülőgépeken.
1. A virtuális valóság lehetőséget teremt a tevékenységek virtuális lebonyolítására, például virtuális terepbejárások vagy terepbejárások létrehozásával.
2. A virtuális valóságnak óriási befolyása van egészségügyi ágazat. Az FDA 2021 novemberében engedélyezte az EaseVRx vényköteles használatát felnőttek fájdalomcsillapítására. A kognitív viselkedésterápiát és más viselkedési koncepciókat, például a figyelem áthelyezését, az interoceptív tudatosságot és a mély relaxációt ebben a rendszerben alkalmazzák a krónikus fájdalom csökkentésére.
3. A virtuális valóság fejlődése az idegenforgalmi szektorban lehetővé tette az emberek számára, hogy a Covid utáni időszakban megnézzék az üdülést, mielőtt megvásárolnák azokat. Thomas Cook 2015-ben mutatta be „Try Before You Fly” VR-élményét, ahol a potenciális nyaralók különböző helyeken lévő üzletekbe látogathatnak, hogy megtapasztalhassák a VR-beli nyaralásukat, mielőtt lefoglalnák azt. Ennek eredményeként, miután az ügyfelek kipróbálták az 5 perces utazás VR-verzióját, 190%-kal nőtt a New York-i kirándulások foglalása.
4. A szórakoztatásban a kitalált karakterek vagy sci-fi filmek, animációk és mozgások valós idejű élményét mindenki megtapasztalhatja a virtuális valóság segítségével.
5. A prototípuskészítés segíti az ipart autóipari kerülje el a több projektet, és csökkentse az erőforrásokat virtuális projektek létrehozásával a virtuális valóság használatával.
6. A „metaverzum” valószínűleg jelentősen megváltoztatja az online vásárlás módját. Felpróbálhatjuk majd a tárgyakat a virtuális világban, hogy megnézzük, hogyan néznek ki személyesen a virtuális valóság vásárlási élményeinek és a testszkennelési technológiáknak köszönhetően. Ez nem csak egy hatékonyabb vásárlási élményt jelent az ügyfelek számára. Ugyanakkor fenntarthatóbb is, mert a vásárlók a rendelés előtt tudni fogják, hogy a termék megfelel-e a formájuknak és méretüknek, így csökkennek a gyors divat előállítása és szállítása környezetvédelmi költségei.
7. Az olyan vállalatok, mint a Matterport, előkészítik az utat az emberek számára, hogy online keressenek fel lakóhelyet, és érezzék át a helyzetet. a környéken, így időt takaríthat meg a kisebb, sötétebb vagy más okból nem elvárt helyeken való bolyongással. Ez lehetővé teszi, hogy időt töltsön olyan ingatlanok megvizsgálásával, amelyeket imádni fog, amikor felkeresi az adott helyet.
Mivel a virtuális valóságnak különböző típusai vannak, amelyek különböző élményeket kínálnak, sok különböző területen alkalmazták. Íme néhány példa arra, hogyan használják a virtuális valóságot különböző területeken.
A nem magával ragadó virtuális valóságot általában olyan képzési programokban használják, mint például az orvosi és légiközlekedési képzés, hogy biztonságos, ellenőrzött környezetet biztosítsanak a hallgatóknak, ahol megtanulják kezelni a különböző helyzeteket. Ezt a fajta virtuális valóságot szimulációban és játékokban is használják, ahol a felhasználók különféle karakterekkel és tárgyakkal léphetnek kapcsolatba.
Amikor a virtuális valóságot használják az oktatásban, vonzó tanulási környezeteket hoz létre, ahol a tanulók témák és ötletek széles skáláját fedezhetik fel. Például a virtuális valóság felhasználható történelmi események, tudományos ötletek és még sok más újraalkotására.
A virtuális valóságot gyakran használjákjátékipar, ahol az emberek eltévedhetnek egy virtuális világban, és különféle tárgyakkal és karakterekkel léphetnek kapcsolatba. Használható moziélményekhez is, új szintű elmélyülést és elköteleződést kínálva a felhasználóknak.
A félig magával ragadó virtuális valóságot az építészet, a design, az ingatlanügy, a turizmus és más területeken használják. Például létrehozhat egy virtuális körutat egy épületben vagy városban, amelyen keresztül a felhasználók fizikai jelenlét nélkül mozoghatnak, hogy megtapasztalják a helyet.
Az együttműködésen alapuló virtuális valóságot különféle területeken használják, például oktatásban, játékban és képzésben. Például a diákok együttműködhetnek és tanulhatnak egy virtuális környezetben, a cégek pedig virtuális találkozókat tarthatnak csapattagjaikkal különböző helyekről.
A virtuális valóság (VR) technológiának vannak előnyei és hátrányai. Egyrészt a virtuális valóság lehetővé tette olyan lehetetlen célok elérését, amelyek a való világban nem biztos, hogy lehetségesek. Másrészt a jelenlegi VR-rendszerek korlátozott funkcionalitással rendelkeznek ahhoz képest, ami a való világban lehetséges. Nézzük meg közelebbről a virtuális valóság előnyeit és hátrányait.
A virtuális valóság valósághű 3D-s termékélményt kínál az ügyfeleknek, amely lehetővé teszi számukra, hogy láthassák az összes funkciót, és eldöntsék, melyik a legjobb számukra. Ez a magával ragadó élmény javítja az ügyfelek elkötelezettségét és elősegíti a márkahűséget.
A VR-kompatibilis technológiát kínáló márkák kiemelkednek a push marketing taktikákat alkalmazó márkák közül. A virtuális valóság tartós benyomást kelt, javítja az ügyfelek megtartásának arányát és növeli a márka hírnevét.
A virtuális valóság szoftverével a tervezők összekeverhetik és összeilleszthetik a különböző tervezési elemeket egy virtuális térben, hogy kitalálják, melyik vektor hova kerül. Ez megkönnyíti a terméktervezést, és csökkenti a prototípuskészítéshez szükséges időt.
Bár a virtuális valóság megvalósítása eltarthat egy ideig, jelentősen optimalizálhatja az összes értékláncot. Ez az ügyfelek és az üzlet folyamatos áramlásához vezet, ami megnövekedett ROI-t eredményez.
A virtuális világban a virtuális valóság szükségtelenné teheti a költséges képzési módszereket, például új alkalmazottak felvételét, teljesítményük értékelését és értékelő értekezleteket. Ez a költséghatékony megközelítés segít a vállalatoknak időt és erőforrásokat megtakarítani.
A VR fejhallgatók különböző környezeteket térképezhetnek fel a térben, lehetővé téve az emberek számára, hogy kapcsolódjanak és dolgozzanak együtt egy virtuális világban. Ez a funkció különösen hasznos olyan távoli csapatok számára, amelyek együtt dolgoznak, de fizikailag a világ különböző részein találhatók.
A virtuális valóság feltárásának költségei magasak lehetnek, ahogy a VR-berendezések is drágák lehetnek, így egyesek számára kevésbé hozzáférhetők. Ez a virtuális valóság jelentős hátránya lehet, különösen kisvállalkozások és magánszemélyek számára.
Előfordulhat, hogy a VR-berendezések nem működnek minden eszközön és operációs rendszeren, ami korlátozza, hogy ki használhatja őket. Ezenkívül a VR-berendezések működéséhez nagy teljesítményű számítógépekre vagy egyéb speciális hardverekre van szükség, ami megnehezítheti a beszerzését.
A VR-tartalom készítése nehézkes, mert előállításuk különleges képességeket és pénzt igényel. Ez azt jelenti, hogy nincs sok VR-tartalom. Ez megnehezítheti a VR-felhasználók számára, hogy sokféle tennivalót találjanak, ami az egyik legnagyobb probléma ezzel a technológiával.
Egyes VR élmények utazási rosszullétet vagy más fizikai kényelmetlenséget okozhatnak. A VR-berendezések hosszú távú használata károsíthatja a látását és az egyensúlyérzékét is, ami ijesztő lehet.
A virtuális valóság magányos élmény lehet, különösen, ha a berendezést használó személy elszigeteli azt a valós világtól. A VR túlzott használata a valóság elkerülésére társadalmi elszigeteltséghez és más rossz dolgokhoz vezethet.
Ercole Palmeri
A finom motoros készségek színezéssel történő fejlesztése felkészíti a gyerekeket olyan összetettebb készségekre, mint az írás. Kiszínezni…
A haditengerészeti szektor igazi világgazdasági hatalom, amely egy 150 milliárdos piac felé navigált...
Múlt hétfőn a Financial Times bejelentette, hogy megállapodást köt az OpenAI-val. Az FT engedélyezi világszínvonalú újságírását…
Emberek milliói fizetnek a streaming szolgáltatásokért, havi előfizetési díjat fizetve. Általános vélemény, hogy Ön…