Нескінченна безтурботність метавсесвіту

нескінченна безтурботність метаверсів

«Це вистава, яку вони покажуть на каналі «стінка на стінку» через десять хвилин. Сьогодні вранці вони надіслали мені частину. Пишуть твір із пропущеною частиною. У того, хто грає вдома, тобто у мене, бракує ролі. Коли приходить час пропущених рядків, усі повертаються до мене, дивляться на мене з трьох стін, і я вимовляю рядки. Ось, наприклад, чоловік каже: «Що ти думаєш про всю цю ідею, Хелен?» Тим часом подивіться на мене, я сиджу тут, у центрі кімнати. А я відповідаю: «Ой, мені здається, що це чудова ідея!» Потім п’єса продовжується в звичайному режимі, поки чоловік не скаже: «Ти теж згодна, Гелен?» а я відповідаю: "Згоден!" Хіба це не смішно?»

451 за Фаренгейтом, Рей Бредбері

В апокаліптичному сценарії, описаному Реєм Бредбері в «451 градусі за Фаренгейтом», телевізійні технології є інструментом, за допомогою якого влада залучає глядача, щоб повністю відволікти його від реальності. Концепція «культури» помічена як ворог соціальної стабільності, і з холодною рішучістю командам «пожежників», озброєних вогнеметами, надано мандат знайти та знищити будь-яку книгу, що поширюється.

На думку деяких спостерігачів, пророцтво Рея Бредбері вже справдилося настільки, що існування все більшої кількості розважальних каналів тепер спонукає людей звернути свою увагу на цифровий світ, де усвідомлення щастя реалізується в самотньому та соліпсичному досвіді.

Щастя завжди мало соціальний відтінок у минулому: інтерес до політичних питань, стикання з соціальною конфронтацією є діяльністю, метою якої завжди був обмін досвідом з іншими, а щастя завжди було результатом спільної соціальної дії.

Сьогодні цифровий світ стає настільки захоплюючим, що здатний замінити реальність. Таким чином, образ гравця, який відсутній у світі та залишається з поглядом, прикутим до монітора, залишає місце для ще більш значущого образу бездомного, який, лежачи на картоні, відчуває свою відстороненість від реальності через зв’язок із смартфон за допомогою гарнітури віртуальної реальності.

Метаверси відеоігор, як і алкоголь і наркотики, допомагають гравцеві позбутися повсякденних проблем і турбот, приводячи розум до потужного стану відчуження. Відчуження, яке, здається, прямо пропорційне рівню залучення гри та метавсесвіту, який її вирізняє.

Але що робить метавсесвіт таким привабливим?

Спрощення реальності

Є численні дослідження, які показують, як більші «когнітивні зусилля», необхідні для використання будь-якого технологічного чи цифрового інструменту, визначають зростаючий відсоток відмови користувачів від інструменту. Навпаки, «простий» або навіть «спрощений» підхід до інструменту завжди призводить до більшого залучення.

Це стосується веб-сайтів: численні дослідження показують, що більша «юзабіліті» сторінок визначає покращення індексів задоволеності, таких як час, витрачений користувачами, або швидкість повернення.

Метавсесвіти представляють для користувача спрощену версію самої «реальності». Вони пропонують можливість перенести свій «досвід» у світ, де зменшення кількості змінних, якими потрібно керувати, дає можливість жити «спрощеним» життям.

Таким чином, якщо, з одного боку, метавсесвіти з їх фотореалістичними деталями здаються все більш схожими на реальність, з іншого боку, кожна частина менш цікавого та нудного людського досвіду видаляється з них.

Крім того, створювати метавсесвіти стає все легше й легше. Численні графічні інструменти, які були на ринку роками, надали інструменти для побудови тривимірних середовищ, які ідеально узгоджуються зі стилем, якому ви віддаєте перевагу. Спеціальні інструменти навіть дозволяють придбати набори засоби готовий до складання та відповідає стилю, який ви хочете відтворити. Нижче наведено декілька наборів для створення обстановок у стилі сучасної наукової фантастики.

Ці інструменти вже широко використовуються в кіноіндустрії, де, використовуючи зелений екран, можна отримати надзвичайні результати за набагато менших економічних інвестицій, ніж у минулому.

Але їх ідеальною сферою застосування залишаються пригодницькі відеоігри з їх дедалі більшими та красивішими метавсесвітами для відвідування.

Але які обмеження таких програм, як Kitbash3D?

Немає людини Sky

Зробимо крок назад.

No Man's Sky — відеогра 2016 року, розроблена та опублікована Hello Games. Автори заявляють, що гравці можуть вільно досліджувати цілий всесвіт, який складається з 18 квінтильйонів (!) планет, кожна з яких характеризується власною геологією, флорою та фауною, але всі піддаються ретельному дослідженню.

Насправді всесвіт у No Man's Sky генерується процедурно: сонячні системи, планети з їхніми атмосферними умовами, істоти, які їх населяють, і штучні структури, розкидані тут і там, генеруються за потреби лише там, де досвід гри спрямований.

Насправді система генерації світу ніколи не створювала представлення 18 квінтильйонів планет, але поки гравець переміщується на нову планету, вона генерує всі її характеристики та дозволяє її досліджувати.

Процедура генерації планет використовує напіввипадкову систему, щоб планета та її характеристики мали значення унікальності. Але хоча все це здавалося надзвичайним у той час, гра не мала очікуваного успіху, оскільки світи, якими б оригінальними вони не були, насправді були дуже схожі один на одного, і це робило гру повторюваною.

Автоматизація творчості

Останні алгоритми перетворення тексту в зображення як Imagen від Google і Dall-E від OpenAI, вони створюють зображення на льоту, починаючи з простого опису їх вмісту. Описи, на жаргоні підказка, вони можуть містити опис предмета, характеристики, які ви хочете представити, і навіть вказівки на стиль, у якому ви хочете, щоб зображення було представлено.

Наступне зображення було створено компанією Dall-E на основі наступної підказки: «Картина епохи Відродження, на якій зображено напружену людину, яка сидить у офісі-перегородці та друкує на клавіатурі».

Генерація зображень, починаючи з тексту, можлива завдяки особливим моделям ШІ, які називаються «дифузійними моделями». Ці моделі мають на меті «доповнити» часткову інформацію, додавши деталі, яких у ній ще немає, черпаючи натхнення з бази даних мільйонів зображень, каталогізованих відповідно до їхнього вмісту.

Тому кожне зображення, згенероване алгоритмом, матиме набагато більше деталей, ніж зазначено в підказці, і буде вибрано так, як це зробив би творчий розум.

Дифузійні моделі стають креативними, застосовуючи «шум», який визначає систематичне розпад інформації. Потім інформація відновлюється за допомогою зворотної процедури, яка екстраполює нову інформацію з деталей зіпсованих даних. Процес реконструкції даних і усунення шуму відбувається шляхом отримання нових даних, які відносяться до контексту відповідно до законів ймовірності.

Уява, здається, є новою еволюцією систем ШІ.

Цікаво відзначити, що відсутність знання цими алгоритмами законів природи визначає створення зображень, які, хоча й цікаві, часто не поважають закони фізики чи навіть правила перспективи. Такі природні поняття, як симетрія тіл, часто не дотримуються, що призводить до створення неоднорідних облич або людських фігур настільки заплутаних, що здаються абстрактними.

Навички двигунів перетворення тексту в зображення вони залежать від інформації, яку вони навчали, і що стосується продуктів Google і Open-AI, ця інформація захищена комерційною таємницею.

Тим не менш, ці системи, доступні безкоштовно для громадськості в Інтернеті, іноді пропонуються як платні послуги для художників і творчих людей в індустрії зображень. Але чи впевнені ми, що це основна сфера застосування цих інструментів? На мій погляд, ні.

Давайте спробуємо уявити, що ми хочемо побудувати метавсесвіт, який дозволить користувачам, які досліджують його, ніколи не мати справу з повторенням. Завжди новий і ніколи не повторюваний метавсесвіт, де дослідження середовища є завжди новим і захоплюючим досвідом. Практично нескінченний метавсесвіт, де кожен новий простір динамічно генерується відповідно до складних правил, що характеризується креативністю, яка є результатом складної переробки мільйонів зображень.

Такий метавсесвіт створить ігровий досвід, близький до досвіду, який кожен відчуває в реальному житті. Збільшення участі гравців збільшує час, проведений у метавсесвіті, справжню мету великих гравців на ринку відеоігор і соціальних медіа.

Мрії на продаж

«Продаються мрії» — епізод серіалу «Сутінкова зона», відомого в Італії як «На межі реальності», вперше випущеного в 1984 році. Епізод описує пікнік жінки з чоловіком, доньками на природі. і собака. Досвід пікніка здається чудовій жінці у своїй простоті, але серія дивних повторень подій і спотворень реальності розкриває правду, яку головний герой ніколи не хотів знати. Жінка прокинеться в кабіні, в промисловому середовищі, де вона виявить, що опинилася в майбутньому, де разом із сотнями інших вона переживає змодельований комп’ютерний досвід під назвою «Пікнік у сільській місцевості».

ШІ є ключем до успіху метавсесвітів, оскільки вони роблять їх схожими на реальне життя. І якщо реальне життя не зовсім таке, яким би ми хотіли його бачити, метавсесвіти в майбутньому запропонують себе як альтернативу реальному життю, аж до його заміни.

Життя в метавсесвіті буде наповнене пригодами, повними цікавих, переважно штучних персонажів, з якими можна поспілкуватися. Але фундаментальною характеристикою, яка вирішить його успіх, буде нескінченна безтурботність, надана повною відсутністю будь-яких недоліків і забуттям будь-якої форми страждань.

Артиколо ді Gianfranco Fedele

Авторе