ਰਿਪੋਰਟ "ਹਕੀਕਤ ਅਤੇ ਵਿਚਕਾਰ ਮੈਟਾਵਰਸ. ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਕਿਸ਼ੋਰ ਅਤੇ ਮਾਪੇ » Doxa ਬੱਚਿਆਂ ਦੇ ਸਹਿਯੋਗ ਨਾਲ ਟੈਲੀਫੋਨੋ ਅਜ਼ੂਰੋ ਦੁਆਰਾ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ।
804 ਤੋਂ 815 ਨਵੰਬਰ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ 12 ਤੋਂ 18 ਸਾਲ ਦੇ 7 ਮਾਪਿਆਂ ਅਤੇ 11 ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਦੇ ਨਮੂਨੇ 'ਤੇ ਕੀਤੀ ਗਈ ਖੋਜ, 12 ਤੋਂ 18 ਸਾਲ ਦੇ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਮਾਪਿਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਸਬੰਧਾਂ ਬਾਰੇ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਅੰਤਰ-ਸੈਕਸ਼ਨ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਡਿਜੀਟਲ ਸੰਸਾਰ, ਗੇਮਿੰਗ, ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ, ਡੇਟਾ ਸ਼ੇਅਰਿੰਗ ਅਤੇ ਗੋਪਨੀਯਤਾ ਵਰਗੇ ਮੁੱਦਿਆਂ ਨੂੰ ਕਵਰ ਕਰਨਾ।
ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਰਿਪੋਰਟ ਵਿੱਚ ਮਾਪਿਆਂ ਅਤੇ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਦੁਆਰਾ ਸਾਂਝੀ ਕੀਤੀ ਗਈ ਚਿੰਤਾ ਵਿੱਚ ਵਾਧਾ ਦਰਜ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਜੋ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਉਮਰ ਦੇ ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਡਿਜੀਟਲ ਸਕ੍ਰੀਨਾਂ ਦੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਐਕਸਪੋਜਰ ਤੋਂ ਪੈਦਾ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਅਤੇ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਦੀ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਨੌਜਵਾਨ ਉਪਭੋਗਤਾ ਹਮੇਸ਼ਾ ਇਸ ਗੱਲ ਤੋਂ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਾਣੂ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਖ਼ਤਰਿਆਂ ਤੋਂ ਕਿਵੇਂ ਬਚਣਾ ਹੈ, ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਨਿਗਰਾਨੀ ਕਰਨੀ ਹੈ ਜਾਂ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਕਿਵੇਂ ਕਰਨੀ ਹੈ।
ਹੇਠਾਂ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦਾ ਸਾਰ ਹੈ।
65% ਮੁੰਡਿਆਂ ਨੇ ਇੰਟਰਵਿਊ ਕੀਤੀ ਕਿ ਉਹ ਬਾਲਗ ਅਜਨਬੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਸੰਪਰਕ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਤੋਂ ਡਰਦੇ ਹਨ (ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਜੋ 70% ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜੇਕਰ ਸਿਰਫ 12 ਤੋਂ 14 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੀਆਂ ਕੁੜੀਆਂ ਅਤੇ ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ)। ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਧੱਕੇਸ਼ਾਹੀ (57%), ਨਿੱਜੀ ਡੇਟਾ ਦੀ ਓਵਰਸ਼ੇਅਰਿੰਗ (54%), ਹਿੰਸਕ (53%) ਜਾਂ ਜਿਨਸੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅਸ਼ਲੀਲ ਸਮੱਗਰੀ (45%), ਸਮੱਗਰੀ ਭੇਜਣਾ ਜਿਸਦਾ ਤੁਹਾਨੂੰ ਪਛਤਾਵਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ (36%), ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖਰਚ (19%) , ਜੂਆ (14%)।
ਲਗਭਗ 1 ਵਿੱਚੋਂ 2 ਲੜਕੇ (48%, 53-15 ਸਾਲ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ 18%) ਅਣਉਚਿਤ ਸਮਗਰੀ ਵਿੱਚ ਚਲੇ ਗਏ ਅਤੇ 25% ਵਿੱਚ ਉਹ ਸਮੱਗਰੀ ਜੋ ਪਰੇਸ਼ਾਨ ਦਿਖਾਈ ਦਿੱਤੀ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕੀਤਾ। 68% ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਫੈਲੀ ਸਮੱਗਰੀ ਹਿੰਸਕ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਅਸ਼ਲੀਲ (59%) ਅਤੇ ਜਿਨਸੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਸਮੱਗਰੀ (59%), ਵਿਤਕਰੇ ਵਾਲੀ ਅਤੇ ਨਸਲਵਾਦੀ ਸਮੱਗਰੀ (48%), ਖੁਦਕੁਸ਼ੀ ਅਤੇ ਸਵੈ-ਨੁਕਸਾਨ (40%) ਹੁੰਦੀ ਹੈ। %) ਜਾਂ ਐਨੋਰੈਕਸੀਆ ਅਤੇ ਬੁਲੀਮੀਆ (30%), ਪਰ ਜੂਆ (27%) ਦੀ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਾ ਕਰਨਾ।
ਔਨਲਾਈਨ ਵਾਪਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਅਣਸੁਖਾਵੀਂਆਂ ਘਟਨਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਮਾਪੇ ਆਪਣੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਇੱਕ ਸੰਦਰਭ ਦਾ ਬਿੰਦੂ ਬਣਦੇ ਪ੍ਰਤੀਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। 19% ਰਿਪੋਰਟ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਅਤੀਤ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਬੱਚਿਆਂ ਦੇ ਭਰੋਸੇ ਨੂੰ ਸਵੀਕਾਰ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ 49% ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਬੱਚੇ ਪਰਿਵਾਰ ਵਿੱਚ ਇਸ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਨਗੇ, ਭਾਵੇਂ ਇਸ ਕਿਸਮ ਦਾ ਕੋਈ ਐਪੀਸੋਡ ਅਜੇ ਤੱਕ ਨਹੀਂ ਆਇਆ ਹੈ।
ਇੰਟਰਵਿਊ ਲਈ ਗਈ 70-12 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ 18% ਤੋਂ ਵੱਧ ਇਸ ਤੱਥ ਦਾ ਇੱਕ ਮਜ਼ਬੂਤ ਡਰ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਡੇਟਾ ਜੋ ਉਹ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਅਧਾਰ 'ਤੇ ਔਨਲਾਈਨ ਸਾਂਝਾ ਕਰਦੇ ਹਨ (ਸਮਾਜਿਕ ਚੈਨਲਾਂ, ਖੋਜਾਂ ਅਤੇ ਵੈਬ ਬ੍ਰਾਊਜ਼ਿੰਗ 'ਤੇ ਅੱਪਡੇਟ, ਇੰਟਰਨੈਟ ਅਤੇ ਸਮਾਰਟਫ਼ੋਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਡੇਟਾ ਟਰੇਸ) ) ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਸਹਿਮਤੀ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਵਰਤਿਆ ਜਾਵੇਗਾ।
ਸੋਸ਼ਲ ਨੈਟਵਰਕਸ, ਐਪਸ ਅਤੇ ਹੋਰ ਇੰਟਰਨੈਟ ਸਾਈਟਾਂ ਦੁਆਰਾ ਉਮਰ ਦੀ ਤਸਦੀਕ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਬਿੰਦੂ 'ਤੇ ਇੱਕ ਦਿਲਚਸਪ ਅੰਕੜਾ ਉਭਰਦਾ ਹੈ: ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਲਈ ਇਹ ਔਸਤਨ 15 ਸਾਲ ਹੈ, ਮਾਪਿਆਂ ਲਈ ਇੱਕ ਸਾਲ ਵੱਧ, 16. ਦੋਵਾਂ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਪਛਾਣੇ ਗਏ ਨਾਲੋਂ ਵੱਧ ਵਿਤਕਰਾ ਹੈ। ਇਟਲੀ (14 ਸਾਲ) ਡੇਟਾ ਪ੍ਰੋਸੈਸਿੰਗ ਲਈ ਸਹਿਮਤੀ ਲਈ ਯੂਰਪੀਅਨ ਕਾਨੂੰਨ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਰਿਪੋਰਟ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਨੌਜਵਾਨ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਮਾਪਿਆਂ ਦੁਆਰਾ ਉਮਰ ਤਸਦੀਕ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਦੀ ਮਹੱਤਤਾ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਲਈ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਵਰਤਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਇੰਟਰਵਿਊ ਕੀਤੇ ਗਏ 70% ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਲਈ, ਉਹ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਜੋਖਮ ਭਰੀਆਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਵਿੱਚ ਨਾ ਪਾਉਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਉਪਯੋਗੀ ਹਨ, 65% ਲਈ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਿ ਉਹ ਸੰਭਾਵੀ ਨਤੀਜਿਆਂ ਬਾਰੇ ਸੋਚੇ ਬਿਨਾਂ ਕੋਈ ਕਾਰਵਾਈ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ 61% ਲਈ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਅਣਉਚਿਤ ਸਮੱਗਰੀ ਦੇਖਣ ਤੋਂ ਰੋਕਣ ਲਈ। .
ਡਿਜੀਟਲ ਟੈਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਵਧਦੀ ਵਿਆਪਕ ਵਰਤੋਂ ਨੇ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਸੰਚਾਰ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਵਿੱਚ ਬਦਲਾਅ ਲਿਆ ਹੈ, ਸਗੋਂ ਹਰ ਕਿਸੇ ਦੀ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ 'ਤੇ ਵੀ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾਇਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਹੀ ਨੌਜਵਾਨ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।
ਇੰਟਰਵਿਊ ਕੀਤੇ ਗਏ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ 27% ਦਾ ਕਹਿਣਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਸੋਸ਼ਲ ਮੀਡੀਆ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਬੇਚੈਨ ਜਾਂ ਪਰੇਸ਼ਾਨ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ (29-15 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਵਿੱਚ 18% ਅਤੇ 26-12 ਵਿੱਚ 14%) ਜਦੋਂ ਕਿ 22% ਹਾਰ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨਗੇ। 2018 ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਇੱਕ +10% ਹੈ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਚਾਰ ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ, ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤਤਾ ਜੋ ਦਾਅਵਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਸੋਸ਼ਲ ਨੈਟਵਰਕਸ ਤੋਂ ਦੂਰੀ ਦਾ "ਕੋਈ ਅਸਰ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ" ਅੱਧਾ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ।
ਸੋਸ਼ਲ ਮੀਡੀਆ 'ਤੇ ਵਰਤੀ ਗਈ ਸਮੱਗਰੀ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਜਗਾ ਸਕਦੀ ਹੈ। 1 ਵਿੱਚੋਂ 2 ਤੋਂ ਵੱਧ ਮੁੰਡਿਆਂ (53%) ਨੇ ਕੋਝਾ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਦੂਜਿਆਂ ਦੇ ਜੀਵਨ ਲਈ ਈਰਖਾ (24%, ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ 15-18 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ)। 21% ਦਾ ਕਹਿਣਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਅਢੁਕਵਾਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕੀਤਾ ਹੈ, 18% ਵੱਖਰੇ, 10% ਨੇ ਮਨਜ਼ੂਰ ਕੀਤਾ ਹੈ। ਬਾਕੀ ਇਕੱਲਾਪਣ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ (12%) ਜਾਂ ਦੂਜਿਆਂ ਦੇ ਜੀਵਨ ਲਈ ਗੁੱਸਾ (9%)।
35% ਇੰਟਰਵਿਊ ਲੈਣ ਵਾਲੇ, ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪੁਰਸ਼, ਮੰਨਦੇ ਹਨ ਕਿ ਗੇਮਿੰਗ ਸਹਿਪਾਠੀਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਕਲਾਸ ਮਾਹੌਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਉਪਯੋਗੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ; 27% ਇਸ ਨੂੰ ਸਕੂਲੀ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਨੂੰ ਪੜ੍ਹਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਸੰਭਾਵੀ ਉਪਯੋਗੀ ਸਾਧਨ ਮੰਨਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਹੀ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਇਸ ਨੂੰ ਖੇਡ ਅਭਿਆਸ ਵਿੱਚ ਲਾਗੂ ਮੰਨਦੇ ਹਨ। 1 ਵਿੱਚੋਂ 4 ਮੁੰਡਿਆਂ ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮਿੰਗ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਉਪਯੋਗੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ 15% ਇਸ ਨੂੰ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਸੰਭਾਵੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਮੰਨਦੇ ਹਨ। ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਗੇਮਿੰਗ ਦਾ ਇੱਕ ਰਿਲੇਸ਼ਨਲ ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ ਹੈ: 36% (ਮਰਦਾਂ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ 45%) ਘੋਸ਼ਣਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਖੇਡਦੇ ਸਮੇਂ ਨਵੇਂ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਮਿਲੇ ਹਨ।
ਗੇਮਿੰਗ ਜਗਤ ਦੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਪਹਿਲੂ ਵੀ ਖੋਜ ਤੋਂ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉੱਭਰਦੇ ਹਨ, ਜਿੱਥੇ ਵਿਤਕਰੇ ਅਤੇ ਬੇਦਖਲੀ ਦੇ ਕਾਰਨ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਐਪੀਸੋਡ ਅਕਸਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ: ਇੰਟਰਵਿਊ ਕੀਤੇ ਗਏ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ 11% ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਕਿਸੇ ਦਾ ਬਚਾਅ ਕੀਤਾ ਹੈ, 11% ਨੇ ਸਵੀਕਾਰ ਕੀਤਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਛੇੜਿਆ ਹੈ, 1 ਵਿੱਚੋਂ 10 ਕਿਸ਼ੋਰ ਰਿਪੋਰਟ ਨੂੰ ਛੇੜਿਆ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ, 8% ਨੂੰ ਛੱਡ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ 6% ਨੇ ਕੁਝ ਅਜਿਹਾ ਦੇਖਿਆ ਹੈ ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਬੇਚੈਨੀ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋਈ।
ਜਦੋਂ ਉਹ ਖੇਡਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਮੁੰਡੇ ਅਤੇ ਕੁੜੀਆਂ ਕਿਵੇਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ? 32% ਦਾ ਕਹਿਣਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਸਮਰੱਥ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ 14% ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਸਮਝਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ, ਖੇਡ ਦੁਨੀਆ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਇੱਕ ਸੁਰੱਖਿਆ ਸਕਰੀਨ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਲੜਕੇ ਜਾਂ ਲੜਕੀ ਨੂੰ ਅਲੱਗ-ਥਲੱਗ ਕਰਨ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ: 32% ਨੇ ਸਮਾਂ ਗੁਆਉਣ ਦਾ ਸਵੀਕਾਰ ਕੀਤਾ, 13% ਇਸ ਦੇ ਆਦੀ ਹੋਣ ਦਾ ਡਰ, 11% ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਹੋਣ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਰੱਖਦੇ ਹਨ। ਬਾਹਰੀ ਦੁਨੀਆ ਤੋਂ ਅਤੇ 8% ਅਲੱਗ-ਥਲੱਗ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਟੈਲੀਫੋਨੋ ਅਜ਼ੂਰੋ ਦੁਆਰਾ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਖੋਜ ਡੇਟਾ ਅਤੇ ਮਾਪਿਆਂ ਅਤੇ ਬੱਚਿਆਂ ਅਤੇ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਲਈ ਡਿਜੀਟਲ ਬ੍ਰਹਿਮੰਡ ਦੇ ਸਾਰੇ ਨਵੇਂ ਮਾਪਾਂ - ਮੈਟਾਵਰਸ ਸਮੇਤ - ਵਿੱਚ ਮਾਰਗਦਰਸ਼ਨ ਕਰਨ ਲਈ ਦੋ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈਂਡਬੁੱਕਾਂ ਨਾਲ ਪੂਰੀ ਰਿਪੋਰਟ ਡਾਉਨਲੋਡ ਕਰਨ ਲਈ ਉਪਲਬਧ ਹੈ। azure.it ਜਾਂ ਬੇਨਤੀ ਕਰਨ 'ਤੇ stampatelefonoazzurro@gmail.com.
BlogInnovazione.it
ਲੱਖਾਂ ਲੋਕ ਸਟ੍ਰੀਮਿੰਗ ਸੇਵਾਵਾਂ ਲਈ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਮਹੀਨਾਵਾਰ ਗਾਹਕੀ ਫੀਸ ਅਦਾ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਆਮ ਰਾਏ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ…
Veeam ਦੁਆਰਾ Coveware ਸਾਈਬਰ ਜ਼ਬਰਦਸਤੀ ਘਟਨਾ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਸੇਵਾਵਾਂ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖੇਗਾ। ਕੋਵਵੇਅਰ ਫੋਰੈਂਸਿਕ ਅਤੇ ਉਪਚਾਰ ਸਮਰੱਥਾਵਾਂ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰੇਗਾ...
ਪੂਰਵ-ਅਨੁਮਾਨਤ ਰੱਖ-ਰਖਾਅ ਪਲਾਂਟ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਲਈ ਇੱਕ ਨਵੀਨਤਾਕਾਰੀ ਅਤੇ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਪਹੁੰਚ ਦੇ ਨਾਲ, ਤੇਲ ਅਤੇ ਗੈਸ ਸੈਕਟਰ ਵਿੱਚ ਕ੍ਰਾਂਤੀ ਲਿਆ ਰਹੀ ਹੈ।…
UK CMA ਨੇ ਨਕਲੀ ਖੁਫੀਆ ਮਾਰਕੀਟ ਵਿੱਚ ਬਿਗ ਟੈਕ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਬਾਰੇ ਇੱਕ ਚੇਤਾਵਨੀ ਜਾਰੀ ਕੀਤੀ ਹੈ. ਉੱਥੇ…