Kunstig intelligens

Metaversenes uendelige bekymringsløse natur

«Dette er stykket de skal vise på vegg-til-vegg-kanalen om ti minutter. De sendte delen til meg i morges. De skriver et verk med en manglende del. Den som spiller hjemmefra, altså meg, har den manglende delen. Når tiden kommer for de manglende linjene, snur alle seg mot meg, ser på meg fra de tre veggene og jeg sier linjene. Her sier for eksempel en mann: "Hva synes du om hele denne ideen, Helen?" I mellomtiden, se på meg som sitter her, midt i rommet. Og jeg svarer: "Å, det virker på meg som om det er en fantastisk idé!" Deretter fortsetter stykket som normalt til mannen sier: "Er du også enig, Helen?" og jeg svarer: "Jeg er enig!" Er ikke det morsomt?"

Fahrenheit 451 av Ray Bradbury

I det apokalyptiske scenariet beskrevet av Ray Bradbury i "Fahrenheit 451" er TV-teknologi verktøyet som kraft engasjerer seeren til å distrahere ham fra virkeligheten. Konseptet "kultur" er stemplet som sosial stabilitets fiende, og med kald besluttsomhet får team av "brannmenn" bevæpnet med flammekastere et mandat til å lokalisere og desintegrere enhver bok i omløp.

Ifølge noen observatører har Ray Bradburys profeti allerede gått i oppfyllelse i den grad at eksistensen av flere og flere underholdningskanaler nå presser enkeltpersoner til å rette oppmerksomheten mot den digitale verden, hvor realiseringen av lykke blir realisert i en ensom og solipsistisk opplevelse.

Lykke har alltid hatt en sosial konnotasjon tidligere: å interessere seg for politiske spørsmål, møte sosial konfrontasjon er aktiviteter hvis formål alltid har vært å dele erfaringer med andre, og lykke har alltid vært et resultat av en sosial delt handling.

I dag blir den digitale verden så oppslukende at den er i stand til å erstatte virkeligheten. Dermed gir bildet av spilleren som er fraværende fra verden og forblir med blikket festet på skjermen rom for det enda mer betydningsfulle bildet av den hjemløse mannen som, liggende på en papp, opplever sin løsrivelse fra virkeligheten ved å være knyttet til en smarttelefon ved hjelp av et virtual reality-headset.

Videospillmetaverser, som alkohol og narkotika, hjelper spilleren med å fjerne hverdagsproblemer og bekymringer ved å bringe sinnet til en kraftig fremmedgjøring. Fremmedgjøring som ser ut til å være direkte proporsjonal med involveringsnivået i spillet og metaversen som skiller det.

Men hva gjør metaverser så engasjerende?

Forenklingen av virkeligheten

Det er mange studier som viser hvordan en større "kognitiv innsats" som kreves for bruk av et hvilket som helst teknologisk eller digitalt verktøy, bestemmer en økende prosentandel av å forlate verktøyet av brukerne. Tvert imot, en "enkel" eller til og med "forenklet" tilnærming til instrumentet fører alltid til større involvering.

Dette er tilfellet med nettsteder: Tallrike studier viser at en større "brukervennlighet" av sidene bestemmer forbedringen av tilfredshetsindeksene, for eksempel tidsbruken til brukerne eller avkastningen.

Metaversene representerer for brukeren en forenklet versjon av selve "virkeligheten". De gir muligheten til å overføre sine «erfaringer» til en verden hvor reduksjonen av antall variabler som skal håndteres gir muligheten til å leve et «forenklet» liv.

Således, hvis på den ene siden metaversene med sine fotorealistiske detaljer fremstår mer og mer lik virkeligheten, på den andre siden fjernes hver del av den mindre interessante og kjedelige menneskelige opplevelsen fra dem.

Videre blir metaverser lettere og lettere å bygge. Tallrike grafiske verktøy som har vært på markedet i årevis har gitt verktøy for konstruksjon av tredimensjonale miljøer som er perfekt på linje med stilen du foretrekker. Spesifikke verktøy lar deg til og med kjøpe sett med fasiliteter klar til å montere og i tråd med stilen du ønsker å reprodusere. Nedenfor er noen sett for å skape miljøer i stilene til moderne science fiction.

Disse verktøyene er allerede mye brukt i filmindustrien hvor, ved å utnytte grønn skjerm, er det mulig å oppnå ekstraordinære resultater for en mye lavere økonomisk investering enn tidligere.

Men deres ideelle bruksområde forblir eventyrvideospill med stadig større og vakrere metaverser å besøke.

Men hva er grensene for applikasjoner som Kitbash3D?

Ingen manns himmel

La oss ta et skritt tilbake.

No Man's Sky er et videospill fra 2016, utviklet og utgitt av Hello Games. Forfatterne erklærer at spillere står fritt til å utforske et helt univers som består av 18 kvintillioner (!) planeter, hver preget av sin egen geologi, flora og fauna, men alle strengt utforskbare.

Nyhetsbrev for innovasjon
Ikke gå glipp av de viktigste nyhetene om innovasjon. Registrer deg for å motta dem på e-post.

I virkeligheten er universet i No Man's Sky prosessuelt generert: solsystemene, planetene med deres atmosfæriske forhold, skapningene som befolker dem og de kunstige strukturene som er spredt her og der, blir generert når det er nødvendig bare der opplevelsen er rettet av spillet.

Verdensgenerasjonssystemet har faktisk aldri produsert representasjonen av 18 kvintillioner planeter, men mens spilleren flytter til en ny planet, genererer den alle dens egenskaper og tillater utforskningen.

Prosedyren for generering av planetene bruker et semi-tilfeldig system slik at planeten og dens egenskaper har en verdi av unikhet. Men selv om alt dette virket ekstraordinært på den tiden, hadde ikke spillet den suksessen man håpet på ettersom verdenene, selv om de var originale, faktisk var ganske like hverandre, og dette gjorde spillet repeterende.

Kreativitetsautomatisering

Nylige algoritmer av tekst-til-bilde som Googles Imagen og OpenAIs Dall-E, lager de bilder på farten med utgangspunkt i en enkel beskrivelse av innholdet deres. Beskrivelser, i sjargong teksten, de kan inneholde en beskrivelse av emnet, egenskapene du ønsker skal representeres og til og med indikasjoner på stilen du vil at bildet skal representeres med.

Følgende bilde ble generert av Dall-E basert på følgende ledetekst: "Renessansemaleri som viser en stresset person som sitter i et avlukkekontor og skriver på tastaturet".

Generering av bilder med utgangspunkt i en tekst er mulig takket være spesielle AI-modeller som tar navnet "diffusjonsmodeller". Disse modellene tar sikte på å "fullføre" en delinformasjon ved å legge til detaljer som ennå ikke er til stede i den, og henter inspirasjon fra en database med millioner av bilder katalogisert i henhold til innholdet.

Derfor vil hvert bilde generert av en algoritme ha mye flere detaljer enn angitt i ledeteksten og valgt akkurat som et kreativt sinn ville gjort.

Diffusjonsmodeller blir kreative ved å bruke en "støy" som bestemmer et systematisk forfall av informasjon. Informasjonen gjenopprettes deretter gjennom en omvendt prosedyre som ekstrapolerer ny informasjon fra detaljene i de forringede dataene. Prosessen med datarekonstruksjon og støyeliminering skjer ved å produsere nye data som er i forhold til konteksten i samsvar med sannsynlighetslovene.

Fantasi ser ut til å være den nye utviklingen av AI-systemer.

Det er interessant å merke seg at mangelen på kunnskap fra disse algoritmene om naturlovene bestemmer genereringen av bilder som, selv om de er interessante, ofte ikke respekterer fysikkens lover eller til og med perspektivets regler. Naturlige begreper som symmetri av kropper blir ofte ikke respektert, noe som resulterer i generering av inhomogene ansikter eller menneskelige figurer som er så forvirret at de virker abstrakte.

Ferdighetene til motorene tekst-til-bilde de er avhengige av informasjonen de har fått opplæring i, og når det gjelder Google- og Open-AI-produkter er denne informasjonen beskyttet av forretningshemmeligheter.

Likevel tilbys disse systemene, som er gratis tilgjengelig for den elektroniske offentligheten, noen ganger som en betalt tjeneste for kunstnere og kreative i bildeindustrien. Men er vi overbevist om at dette er hovedbruksfeltet for disse verktøyene? Etter min mening, nei.

La oss prøve å forestille oss at vi ønsker å bygge et metavers som gjør at brukere som utforsker det aldri trenger å håndtere en repetisjon. Et stadig nytt og aldri repeterende metavers der utforskning av miljøer er en stadig ny og engasjerende opplevelse. Et tilnærmet uendelig metavers der hvert nytt rom genereres dynamisk i henhold til sofistikerte regler, preget av en kreativitet som er et resultat av en kompleks omarbeiding av millioner av bilder.

Et slikt metavers ville gi en spillopplevelse nær opplevelsen som alle opplever i det virkelige liv. Økende spillerengasjement øker tiden brukt i metaversen, det virkelige målet til de store aktørene i videospillmarkedet og sosiale medier.

Drømmer til salgs

«Dreams for Sale» er en episode av serien «The Twilight Zone», kjent i Italia som «At the Borders of Reality», som ble sendt for første gang i 1984. Episoden beskriver utendørspikniken til en kvinne med mann, døtre og hund. Piknikopplevelsen fremstår for den fantastiske kvinnen i sin enkelhet, men en rekke merkelige gjentakelser av hendelser og forvrengninger av virkeligheten avslører en sannhet som hovedpersonen aldri ønsket å vite. Kvinnen vil våkne opp inne i en hytte, i industrielle omgivelser, hvor hun vil oppdage at hun er i en fremtid der hun sammen med hundrevis av andre har en simulert dataopplevelse kalt «Piknik på landsbygda».

AI-er er nøkkelen til suksessen til metaverser fordi de gjør dem lik det virkelige liv. Og hvis det virkelige liv ikke er akkurat det vi ønsker at det skal være, vil metaversene i fremtiden tilby seg selv som et alternativ til det virkelige liv til det punktet å erstatte det.

Livet i metaversene vil være lastet med eventyr fulle av interessante, for det meste kunstige karakterer å forholde seg til. Men den grunnleggende egenskapen som vil avgjøre suksessen vil være en uendelig bekymringsløs gitt av det totale fraværet av enhver defekt og glemsomheten av enhver form for lidelse.

Artikkel av Gianfranco Fedele

Nyhetsbrev for innovasjon
Ikke gå glipp av de viktigste nyhetene om innovasjon. Registrer deg for å motta dem på e-post.

Siste artikler

Googles nye kunstige intelligens kan modellere DNA, RNA og «alle livets molekyler»

Google DeepMind introduserer en forbedret versjon av sin kunstige intelligens-modell. Den nye forbedrede modellen gir ikke bare...

9 mai 2024

Utforsker Laravels modulære arkitektur

Laravel, kjent for sin elegante syntaks og kraftige funksjoner, gir også et solid grunnlag for modulær arkitektur. Der…

9 mai 2024

Cisco Hypershield og oppkjøp av Splunk Den nye æraen for sikkerhet begynner

Cisco og Splunk hjelper kunder med å akselerere reisen til fremtidens Security Operations Center (SOC) med...

8 mai 2024

Utover den økonomiske siden: de uopplagte kostnadene ved løsepengeprogramvare

Ransomware har dominert nyhetene de siste to årene. De fleste er godt klar over at angrep...

6 mai 2024

Innovativ intervensjon i Augmented Reality, med en Apple-seer på Catania Polyclinic

En oftalmoplastikkoperasjon ved bruk av Apple Vision Pro kommersielle seer ble utført på Catania polyklinikk ...

3 mai 2024

Fordelene med fargeleggingssider for barn - en verden av magi for alle aldre

Å utvikle finmotorikk gjennom fargelegging forbereder barna på mer komplekse ferdigheter som å skrive. Å farge…

2 mai 2024

Fremtiden er her: Hvordan shippingindustrien revolusjonerer den globale økonomien

Marinesektoren er en ekte global økonomisk makt, som har navigert mot et 150 milliarder marked...

1 mai 2024

Utgivere og OpenAI signerer avtaler for å regulere flyten av informasjon som behandles av kunstig intelligens

Sist mandag kunngjorde Financial Times en avtale med OpenAI. FT lisensierer sin journalistikk i verdensklasse...

30 april 2024