Stampa Comunicati

ឌីជីថល និងកុមារភាព៖ របាយការណ៍ទូរស័ព្ទ Azzurro 2023 បានបង្ហាញ

ក្មេងជំទង់ជាង 70% ភ័យខ្លាចចំពោះការប្រើប្រាស់ខ្លឹមសារសង្គមរបស់ពួកគេខុស។ សម្រាប់អនីតិជន និងឪពុកម្តាយ ចាំបាច់ត្រូវបង្កើនអាយុឌីជីថលភាគច្រើនដល់ 16 ឆ្នាំ។

របាយការណ៍ "រវាងការពិតនិង មេតាសូសូ. ក្មេងជំទង់ និងឪពុកម្តាយនៅក្នុងពិភពឌីជីថល» បកស្រាយដោយ Telefono Azzurro សហការជាមួយ Doxa kids ។ 

ការស្រាវជ្រាវដែលបានធ្វើឡើងលើគំរូឪពុកម្តាយចំនួន 804 នាក់ និងយុវជនចំនួន 815 នាក់ ចន្លោះពី 12 ទៅ 18 ចន្លោះថ្ងៃទី 7 និង 11 ខែវិច្ឆិកា ផ្តល់នូវផ្នែកឆ្លងកាត់នៃការយល់ឃើញរបស់មនុស្សវ័យក្មេងចន្លោះពី 12 ទៅ 18 និងឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេ ស្តីពីទំនាក់ទំនងជាមួយ ពិភពឌីជីថលគ្របដណ្តប់បញ្ហាដូចជាការលេងហ្គេម សុខភាពផ្លូវចិត្ត ការចែករំលែកទិន្នន័យ និងឯកជនភាព។

ជាទូទៅ របាយការណ៍កត់ត្រាការកើនឡើងនៃការព្រួយបារម្ភ ដែលចែករំលែកដោយឪពុកម្តាយ និងក្មេងជំទង់ អំពីផលប៉ះពាល់អវិជ្ជមានដែលអាចកើតឡើងពីការប៉ះពាល់ខ្លាំងពេកចំពោះអេក្រង់ឌីជីថលរបស់មនុស្សវ័យក្មេង។ ហើយទោះបីជាមានការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ប្រចាំថ្ងៃក៏ដោយ ក៏អ្នកប្រើប្រាស់វ័យក្មេងមិនតែងតែដឹងច្បាស់អំពីវិធីជៀសវាងគ្រោះថ្នាក់ តាមដាន ឬរាយការណ៍អំពីពួកគេ។ 

ខាងក្រោមនេះគឺជាសេចក្តីសង្ខេបនៃលទ្ធផល។ 

ហានិភ័យនៅក្នុងពិភពឌីជីថល 

65% នៃក្មេងប្រុសបានសម្ភាសការភ័យខ្លាចត្រូវបានទាក់ទងដោយមនុស្សចម្លែកពេញវ័យ (ភាគរយដែលកើនឡើងដល់ 70% ប្រសិនបើមានតែក្មេងស្រី និងកុមារដែលមានអាយុពី 12 ទៅ 14 ឆ្នាំប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានគេយកមកពិចារណា)។ វាត្រូវបានបន្តដោយការគំរាមកំហែង (57%) ការចែករំលែកទិន្នន័យផ្ទាល់ខ្លួន (54%) ការមើលខ្លឹមសារហិង្សា (53%) ឬអាសអាភាស (45%) ការផ្ញើខ្លឹមសារដែលអ្នកអាចសោកស្តាយ (36%) ការចំណាយច្រើនហួសប្រមាណ (19%) , ល្បែង (14%) ។ 

ស្ទើរតែក្មេងប្រុស 1 នាក់ក្នុងចំណោម 2 នាក់ (48%, 53% ក្នុងករណីក្មេងអាយុ 15-18 ឆ្នាំ) បានកើតឡើងក្នុងមាតិកាមិនសមរម្យ ហើយក្នុង 25% មាតិកាដែលមើលទៅមិនសប្បាយចិត្ត និងចាប់អារម្មណ៍ពួកគេ។ ក្នុង 68% នៃករណី ខ្លឹមសារដែលរីករាលដាលបំផុតគឺហិង្សា បន្ទាប់មកភ្លាមៗដោយរូបភាពអាសអាភាស (59%) និងខ្លឹមសារអាសអាភាស (59%) មាតិការើសអើង និងការរើសអើងជាតិសាសន៍ (48%) ការធ្វើអត្តឃាត និងការធ្វើបាបខ្លួនឯង (40%)។ 30 %) ឬសរសើរការមិនឃ្លានអាហារ និង bulimia (27%) ប៉ុន្តែក៏លេងល្បែងផងដែរ (XNUMX%) ។ 

ឪពុកម្តាយហាក់ដូចជាចំណុចយោងសម្រាប់កូនរបស់ពួកគេក្នុងករណីមានព្រឹត្តិការណ៍មិនល្អដែលកើតឡើងនៅលើអ៊ីនធឺណិត។ 19% រាយការណ៍ថាពួកគេបានទទួលយកទំនុកចិត្តរបស់កូនរបស់ពួកគេកាលពីអតីតកាលខណៈពេលដែល 49% ជឿថាកូនរបស់ពួកគេនឹងនិយាយអំពីវានៅក្នុងគ្រួសារទោះបីជាមិនមានវគ្គនៃប្រភេទនេះបានកើតឡើងក៏ដោយ។ 

ការចែករំលែកទិន្នន័យ ភាពឯកជន និងការផ្ទៀងផ្ទាត់អាយុ 

ជាង 70% នៃក្មេងអាយុពី 12 ទៅ 18 ឆ្នាំដែលត្រូវបានសម្ភាសមានអារម្មណ៍ថាមានការភ័យខ្លាចយ៉ាងខ្លាំងចំពោះការពិតដែលថាទិន្នន័យដែលពួកគេចែករំលែកតាមអ៊ីនធឺណិតជារៀងរាល់ថ្ងៃ (ការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពលើបណ្តាញសង្គម ការស្វែងរក និងការរុករកគេហទំព័រ ដានទិន្នន័យនៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត និងស្មាតហ្វូនរបស់ពួកគេ ) នឹងត្រូវប្រើដោយគ្មានការយល់ព្រមពីពួកគេ។ 

តួលេខគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយបានលេចឡើងនៅលើចំណុចដែលទាក់ទងនឹងការផ្ទៀងផ្ទាត់អាយុដោយបណ្តាញសង្គម កម្មវិធី និងគេហទំព័រអ៊ីនធឺណិតផ្សេងទៀត៖ សម្រាប់ក្មេងជំទង់ជាមធ្យមគឺ 15 ឆ្នាំ សម្រាប់ឪពុកម្តាយក្នុងមួយឆ្នាំច្រើនជាង 16 ។ ក្នុងករណីទាំងពីរនេះវាជាការរើសអើងខ្ពស់ជាងអ្វីដែលកំណត់ដោយ ប្រទេសអ៊ីតាលី (14 ឆ្នាំ) បន្ទាប់ពីច្បាប់អឺរ៉ុបសម្រាប់ការយល់ព្រមលើដំណើរការទិន្នន័យ។ 

លទ្ធផលនៃរបាយការណ៍បង្ហាញពីសារៈសំខាន់នៃប្រព័ន្ធផ្ទៀងផ្ទាត់អាយុនៅលើផ្នែកនៃអ្នកប្រើប្រាស់វ័យក្មេង និងឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេ ហើយដូច្នេះតម្រូវការប្រើប្រាស់វាក្នុងរយៈពេលយូរ។ សម្រាប់ 70% នៃក្មេងជំទង់ដែលបានសម្ភាស ពួកគេមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់ដើម្បីកុំឱ្យរកឃើញខ្លួនឯងក្នុងស្ថានភាពប្រថុយប្រថាន សម្រាប់ 65% ដើម្បីធានាថាពួកគេមិនធ្វើសកម្មភាពដោយមិនគិតពីផលវិបាកដែលអាចកើតមាន និង 61% ដើម្បីការពារពួកគេពីការមើលឃើញមាតិកាមិនសមរម្យ។ . 

ព្រឹត្តិប័ត្រព័ត៌មានច្នៃប្រឌិត
កុំខកខានព័ត៌មានសំខាន់បំផុតស្តីពីការច្នៃប្រឌិត។ ចុះឈ្មោះដើម្បីទទួលបានពួកគេតាមអ៊ីមែល។

សុខភាពផ្លូវចិត្តនៅក្នុងពិភពឌីជីថល

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិជ្ជាឌីជីថលកាន់តែរីករាលដាលមិនត្រឹមតែនាំទៅរកការផ្លាស់ប្តូររបៀបទំនាក់ទំនងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងជះឥទ្ធិពលដល់សុខភាពផ្លូវចិត្តរបស់មនុស្សគ្រប់រូប រួមទាំងយុវវ័យផងដែរ។ 

27% នៃយុវជនដែលត្រូវបានសម្ភាសនិយាយថា ពួកគេមានអារម្មណ៍ថប់បារម្ភ ឬរំជើបរំជួលដោយមិនប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គម (29% ក្នុងចន្លោះអាយុពី 15-18 ឆ្នាំ និង 26% ពី 12-14 ឆ្នាំ) ខណៈ 22% នឹងមានអារម្មណ៍ថាបាត់បង់។ បើប្រៀបធៀបទៅនឹងឆ្នាំ 2018 មាន +10% ។ ជាងនេះទៅទៀត បើប្រៀបធៀបទៅនឹងកាលពីបួនឆ្នាំមុន ភាគរយនៃយុវជនដែលអះអាងថា ចម្ងាយពីបណ្តាញសង្គម "នឹងមិនមានឥទ្ធិពល" បានធ្លាក់ចុះពាក់កណ្តាល។ 

ខ្លឹមសារដែលប្រើនៅលើប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គមអាចជំរុញអារម្មណ៍អវិជ្ជមាន។ ក្មេងប្រុសច្រើនជាង 1 នាក់ក្នុងចំណោម 2 នាក់ (53%) រាយការណ៍ថាបានជួបប្រទះនូវអារម្មណ៍មិនល្អ ដូចជាការច្រណែននឹងជីវិតអ្នកដទៃ (24% ជាពិសេសក្មេងអាយុ 15-18 ឆ្នាំ)។ 21% និយាយថាពួកគេមានអារម្មណ៍ថាមិនគ្រប់គ្រាន់ 18% ខុសគ្នា 10% យល់ព្រម។ អ្នកដែលនៅសល់មានអារម្មណ៍ឯកោ (12%) ឬកំហឹងសម្រាប់ជីវិតរបស់អ្នកដទៃ (9%) ។

ពិភពហ្គេម 

35% នៃអ្នកសម្ភាសន៍ ជាពិសេសបុរស ជឿថាការលេងហ្គេមអាចមានប្រយោជន៍ក្នុងការបង្កើតបរិយាកាសថ្នាក់វិជ្ជមានក្នុងចំណោមមិត្តរួមថ្នាក់។ 27% ចាត់ទុកថាវាជាឧបករណ៍ដ៏មានប្រយោជន៍សម្រាប់បង្រៀនមុខវិជ្ជាសាលា ហើយភាគរយដូចគ្នាចាត់ទុកថាវាអាចប្រើបានក្នុងការអនុវត្តកីឡា។ ក្មេងប្រុស 1 នាក់ក្នុងចំណោម 4 នាក់ណែនាំថា ការលេងហ្គេមអាចមានប្រយោជន៍ក្នុងការជួយដោះស្រាយបញ្ហាផ្លូវចិត្ត ហើយ 15% ចាត់ទុកថាវាមានសារៈសំខាន់ក្នុងវិស័យសុខភាពផ្លូវចិត្ត។ លើសពីនេះ ការលេងហ្គេមមានម៉ាទ្រីសទំនាក់ទំនង៖ 36% (45% ក្នុងករណីបុរស) ប្រកាសថាពួកគេបានជួបមនុស្សថ្មីពេលកំពុងលេង។ 

ផ្នែកអវិជ្ជមាននៃពិភពហ្គេមក៏លេចចេញយ៉ាងច្បាស់ពីការស្រាវជ្រាវផងដែរ ដែលវគ្គដែលបណ្តាលមកពីការរើសអើង និងការមិនរាប់បញ្ចូលគឺមានញឹកញាប់ណាស់៖ 11% នៃយុវជនដែលត្រូវបានសម្ភាសនិយាយថាពួកគេបានការពារនរណាម្នាក់ 11% សារភាពថាបានល្បួងនរណាម្នាក់ 1 ក្នុងចំណោម 10 ក្មេងជំទង់។ រាយការណ៍​ថា​ត្រូវ​គេ​ចំអក ៨% ត្រូវ​បាន​គេ​ទុក​ចោល និង ៦% បាន​ឃើញ​អ្វី​មួយ​ដែល​ធ្វើ​ឱ្យ​ពួក​គេ​មាន​អារម្មណ៍​មិន​ស្រួល។ 

តើក្មេងប្រុសនិងក្មេងស្រីមានអារម្មណ៍យ៉ាងណានៅពេលពួកគេលេង? 32% និយាយថាពួកគេមានអារម្មណ៍ថាមានសមត្ថភាព និង 14% មានអារម្មណ៍ថាយល់ដោយអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ហ្គេមអាចដើរតួជាអេក្រង់ការពារពិភពលោក ដោយបញ្ចប់ភាពឯកោរបស់ក្មេងប្រុស ឬក្មេងស្រី៖ 32% សារភាពថាបាត់បង់ពេលវេលា 13% ខ្លាចញៀននឹងវា 11% មានចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការការពារ។ ពីពិភពខាងក្រៅ ហើយ 8% មានអារម្មណ៍ថាឯកោ។ 

របាយការណ៍ពេញលេញជាមួយនឹងទិន្នន័យស្រាវជ្រាវដែលផលិតដោយ Telefono Azzurro និងសៀវភៅណែនាំសំខាន់ៗចំនួនពីរសម្រាប់ឪពុកម្តាយ និងសម្រាប់កុមារ និងមនុស្សវ័យជំទង់ ដើម្បីណែនាំពួកគេនៅក្នុងវិមាត្រថ្មីទាំងអស់ - រួមទាំង Metaverse - នៃសកលលោកឌីជីថលអាចរកបានសម្រាប់ទាញយកនៅលើ azure.it ឬតាមការស្នើសុំ stampatelefonoazzurro@gmail.com

BlogInnovazione.it

ព្រឹត្តិប័ត្រព័ត៌មានច្នៃប្រឌិត
កុំខកខានព័ត៌មានសំខាន់បំផុតស្តីពីការច្នៃប្រឌិត។ ចុះឈ្មោះដើម្បីទទួលបានពួកគេតាមអ៊ីមែល។

អត្ថបទថ្មីៗ

អ្នកបោះពុម្ពផ្សាយ និង OpenAI ចុះហត្ថលេខាលើកិច្ចព្រមព្រៀងដើម្បីគ្រប់គ្រងលំហូរព័ត៌មានដែលដំណើរការដោយ Artificial Intelligence

កាលពីថ្ងៃចន្ទកន្លងទៅ កាសែត Financial Times បានប្រកាសពីកិច្ចព្រមព្រៀងជាមួយ OpenAI ។ FT ផ្តល់អាជ្ញាប័ណ្ណអ្នកសារព័ត៌មានលំដាប់ពិភពលោករបស់ខ្លួន…

30 ខែមេសា 2024

ការទូទាត់តាមអ៊ីនធឺណិត៖ នេះជារបៀបដែលសេវាកម្មស្ទ្រីមធ្វើឱ្យអ្នកបង់ប្រាក់ជារៀងរហូត

មនុស្សរាប់លាននាក់ចំណាយសម្រាប់សេវាកម្មស្ទ្រីម ដោយបង់ថ្លៃជាវប្រចាំខែ។ វាជាមតិទូទៅដែលអ្នក…

29 ខែមេសា 2024

Veeam បង្ហាញពីការគាំទ្រដ៏ទូលំទូលាយបំផុតសម្រាប់ ransomware ចាប់ពីការការពាររហូតដល់ការឆ្លើយតប និងការស្តារឡើងវិញ

Coveware ដោយ Veeam នឹងបន្តផ្តល់សេវាកម្មឆ្លើយតបឧប្បត្តិហេតុជំរិតទារប្រាក់តាមអ៊ីនធឺណិត។ Coveware នឹងផ្តល់ជូននូវសមត្ថភាពផ្នែកកោសល្យវិច្ច័យ និងដំណោះស្រាយ…

23 ខែមេសា 2024

បដិវត្តន៍បៃតង និងឌីជីថល៖ របៀបដែលការថែទាំព្យាករណ៍កំពុងផ្លាស់ប្តូរឧស្សាហកម្មប្រេង និងឧស្ម័ន

ការថែទាំតាមទស្សន៍ទាយកំពុងធ្វើបដិវត្តវិស័យប្រេង និងឧស្ម័ន ជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្តប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងសកម្មចំពោះការគ្រប់គ្រងរោងចក្រ។…

22 ខែមេសា 2024

អានការច្នៃប្រឌិតជាភាសារបស់អ្នក។

ព្រឹត្តិប័ត្រព័ត៌មានច្នៃប្រឌិត
កុំខកខានព័ត៌មានសំខាន់បំផុតស្តីពីការច្នៃប្រឌិត។ ចុះឈ្មោះដើម្បីទទួលបានពួកគេតាមអ៊ីមែល។

តាមយើង

ស្លាក

សោធនអាហារកិច្ច ការវាយប្រហារតាមអ៊ីនធឺណិត blockchain chatbot ។ ជជែក gpt cloud cloud computing ទីផ្សារមាតិកា ការវាយប្រហារតាមអ៊ីនធឺណិត សន្តិសុខ​តាម​ប្រព័ន្ធ​អ៊ីនធឺណិត សិទ្ធិអ្នកប្រើប្រាស់ eCommerce អេណា ព្រឹត្តិការណ៍ច្នៃប្រឌិត gianfranco fedele ហ្គូហ្គល ឥទ្ធិពល ការបង្កើតថ្មី ការច្នៃប្រឌិតហិរញ្ញវត្ថុ ការច្នៃប្រឌិតកើនឡើង។ ការច្នៃប្រឌិតផ្នែកវេជ្ជសាស្រ្ត និរន្តរភាពនៃការបង្កើតថ្មី។ ការច្នៃប្រឌិតបច្ចេកវិទ្យា។ ភាពវៃឆ្លាតសិប្បនិម្មិត។ IOT រៀនម៉ាស៊ីន metaverse ក្រុមហ៊ុន Microsoft nft គ្មានមនុស្សនៅក្នុងរង្វិលជុំ កម្មវិធី PHP ឆ្លើយតប មនុស្សយន្ត SEO SERP ផ្នែកទន់ ការរចនាសូហ្វវែរ ការអភិវឌ្ឍកម្មវិធី វិស្វកម្មកម្មវិធី និរន្តរភាព ចាប់ផ្តើម ថាលស៍ ឯកសារបង្រៀន VPN web3