របាយការណ៍ "រវាងការពិតនិង មេតាសូសូ. ក្មេងជំទង់ និងឪពុកម្តាយនៅក្នុងពិភពឌីជីថល» បកស្រាយដោយ Telefono Azzurro សហការជាមួយ Doxa kids ។
ការស្រាវជ្រាវដែលបានធ្វើឡើងលើគំរូឪពុកម្តាយចំនួន 804 នាក់ និងយុវជនចំនួន 815 នាក់ ចន្លោះពី 12 ទៅ 18 ចន្លោះថ្ងៃទី 7 និង 11 ខែវិច្ឆិកា ផ្តល់នូវផ្នែកឆ្លងកាត់នៃការយល់ឃើញរបស់មនុស្សវ័យក្មេងចន្លោះពី 12 ទៅ 18 និងឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេ ស្តីពីទំនាក់ទំនងជាមួយ ពិភពឌីជីថលគ្របដណ្តប់បញ្ហាដូចជាការលេងហ្គេម សុខភាពផ្លូវចិត្ត ការចែករំលែកទិន្នន័យ និងឯកជនភាព។
ជាទូទៅ របាយការណ៍កត់ត្រាការកើនឡើងនៃការព្រួយបារម្ភ ដែលចែករំលែកដោយឪពុកម្តាយ និងក្មេងជំទង់ អំពីផលប៉ះពាល់អវិជ្ជមានដែលអាចកើតឡើងពីការប៉ះពាល់ខ្លាំងពេកចំពោះអេក្រង់ឌីជីថលរបស់មនុស្សវ័យក្មេង។ ហើយទោះបីជាមានការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ប្រចាំថ្ងៃក៏ដោយ ក៏អ្នកប្រើប្រាស់វ័យក្មេងមិនតែងតែដឹងច្បាស់អំពីវិធីជៀសវាងគ្រោះថ្នាក់ តាមដាន ឬរាយការណ៍អំពីពួកគេ។
ខាងក្រោមនេះគឺជាសេចក្តីសង្ខេបនៃលទ្ធផល។
65% នៃក្មេងប្រុសបានសម្ភាសការភ័យខ្លាចត្រូវបានទាក់ទងដោយមនុស្សចម្លែកពេញវ័យ (ភាគរយដែលកើនឡើងដល់ 70% ប្រសិនបើមានតែក្មេងស្រី និងកុមារដែលមានអាយុពី 12 ទៅ 14 ឆ្នាំប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានគេយកមកពិចារណា)។ វាត្រូវបានបន្តដោយការគំរាមកំហែង (57%) ការចែករំលែកទិន្នន័យផ្ទាល់ខ្លួន (54%) ការមើលខ្លឹមសារហិង្សា (53%) ឬអាសអាភាស (45%) ការផ្ញើខ្លឹមសារដែលអ្នកអាចសោកស្តាយ (36%) ការចំណាយច្រើនហួសប្រមាណ (19%) , ល្បែង (14%) ។
ស្ទើរតែក្មេងប្រុស 1 នាក់ក្នុងចំណោម 2 នាក់ (48%, 53% ក្នុងករណីក្មេងអាយុ 15-18 ឆ្នាំ) បានកើតឡើងក្នុងមាតិកាមិនសមរម្យ ហើយក្នុង 25% មាតិកាដែលមើលទៅមិនសប្បាយចិត្ត និងចាប់អារម្មណ៍ពួកគេ។ ក្នុង 68% នៃករណី ខ្លឹមសារដែលរីករាលដាលបំផុតគឺហិង្សា បន្ទាប់មកភ្លាមៗដោយរូបភាពអាសអាភាស (59%) និងខ្លឹមសារអាសអាភាស (59%) មាតិការើសអើង និងការរើសអើងជាតិសាសន៍ (48%) ការធ្វើអត្តឃាត និងការធ្វើបាបខ្លួនឯង (40%)។ 30 %) ឬសរសើរការមិនឃ្លានអាហារ និង bulimia (27%) ប៉ុន្តែក៏លេងល្បែងផងដែរ (XNUMX%) ។
ឪពុកម្តាយហាក់ដូចជាចំណុចយោងសម្រាប់កូនរបស់ពួកគេក្នុងករណីមានព្រឹត្តិការណ៍មិនល្អដែលកើតឡើងនៅលើអ៊ីនធឺណិត។ 19% រាយការណ៍ថាពួកគេបានទទួលយកទំនុកចិត្តរបស់កូនរបស់ពួកគេកាលពីអតីតកាលខណៈពេលដែល 49% ជឿថាកូនរបស់ពួកគេនឹងនិយាយអំពីវានៅក្នុងគ្រួសារទោះបីជាមិនមានវគ្គនៃប្រភេទនេះបានកើតឡើងក៏ដោយ។
ជាង 70% នៃក្មេងអាយុពី 12 ទៅ 18 ឆ្នាំដែលត្រូវបានសម្ភាសមានអារម្មណ៍ថាមានការភ័យខ្លាចយ៉ាងខ្លាំងចំពោះការពិតដែលថាទិន្នន័យដែលពួកគេចែករំលែកតាមអ៊ីនធឺណិតជារៀងរាល់ថ្ងៃ (ការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពលើបណ្តាញសង្គម ការស្វែងរក និងការរុករកគេហទំព័រ ដានទិន្នន័យនៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត និងស្មាតហ្វូនរបស់ពួកគេ ) នឹងត្រូវប្រើដោយគ្មានការយល់ព្រមពីពួកគេ។
តួលេខគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយបានលេចឡើងនៅលើចំណុចដែលទាក់ទងនឹងការផ្ទៀងផ្ទាត់អាយុដោយបណ្តាញសង្គម កម្មវិធី និងគេហទំព័រអ៊ីនធឺណិតផ្សេងទៀត៖ សម្រាប់ក្មេងជំទង់ជាមធ្យមគឺ 15 ឆ្នាំ សម្រាប់ឪពុកម្តាយក្នុងមួយឆ្នាំច្រើនជាង 16 ។ ក្នុងករណីទាំងពីរនេះវាជាការរើសអើងខ្ពស់ជាងអ្វីដែលកំណត់ដោយ ប្រទេសអ៊ីតាលី (14 ឆ្នាំ) បន្ទាប់ពីច្បាប់អឺរ៉ុបសម្រាប់ការយល់ព្រមលើដំណើរការទិន្នន័យ។
លទ្ធផលនៃរបាយការណ៍បង្ហាញពីសារៈសំខាន់នៃប្រព័ន្ធផ្ទៀងផ្ទាត់អាយុនៅលើផ្នែកនៃអ្នកប្រើប្រាស់វ័យក្មេង និងឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេ ហើយដូច្នេះតម្រូវការប្រើប្រាស់វាក្នុងរយៈពេលយូរ។ សម្រាប់ 70% នៃក្មេងជំទង់ដែលបានសម្ភាស ពួកគេមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់ដើម្បីកុំឱ្យរកឃើញខ្លួនឯងក្នុងស្ថានភាពប្រថុយប្រថាន សម្រាប់ 65% ដើម្បីធានាថាពួកគេមិនធ្វើសកម្មភាពដោយមិនគិតពីផលវិបាកដែលអាចកើតមាន និង 61% ដើម្បីការពារពួកគេពីការមើលឃើញមាតិកាមិនសមរម្យ។ .
ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិជ្ជាឌីជីថលកាន់តែរីករាលដាលមិនត្រឹមតែនាំទៅរកការផ្លាស់ប្តូររបៀបទំនាក់ទំនងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងជះឥទ្ធិពលដល់សុខភាពផ្លូវចិត្តរបស់មនុស្សគ្រប់រូប រួមទាំងយុវវ័យផងដែរ។
27% នៃយុវជនដែលត្រូវបានសម្ភាសនិយាយថា ពួកគេមានអារម្មណ៍ថប់បារម្ភ ឬរំជើបរំជួលដោយមិនប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គម (29% ក្នុងចន្លោះអាយុពី 15-18 ឆ្នាំ និង 26% ពី 12-14 ឆ្នាំ) ខណៈ 22% នឹងមានអារម្មណ៍ថាបាត់បង់។ បើប្រៀបធៀបទៅនឹងឆ្នាំ 2018 មាន +10% ។ ជាងនេះទៅទៀត បើប្រៀបធៀបទៅនឹងកាលពីបួនឆ្នាំមុន ភាគរយនៃយុវជនដែលអះអាងថា ចម្ងាយពីបណ្តាញសង្គម "នឹងមិនមានឥទ្ធិពល" បានធ្លាក់ចុះពាក់កណ្តាល។
ខ្លឹមសារដែលប្រើនៅលើប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គមអាចជំរុញអារម្មណ៍អវិជ្ជមាន។ ក្មេងប្រុសច្រើនជាង 1 នាក់ក្នុងចំណោម 2 នាក់ (53%) រាយការណ៍ថាបានជួបប្រទះនូវអារម្មណ៍មិនល្អ ដូចជាការច្រណែននឹងជីវិតអ្នកដទៃ (24% ជាពិសេសក្មេងអាយុ 15-18 ឆ្នាំ)។ 21% និយាយថាពួកគេមានអារម្មណ៍ថាមិនគ្រប់គ្រាន់ 18% ខុសគ្នា 10% យល់ព្រម។ អ្នកដែលនៅសល់មានអារម្មណ៍ឯកោ (12%) ឬកំហឹងសម្រាប់ជីវិតរបស់អ្នកដទៃ (9%) ។
35% នៃអ្នកសម្ភាសន៍ ជាពិសេសបុរស ជឿថាការលេងហ្គេមអាចមានប្រយោជន៍ក្នុងការបង្កើតបរិយាកាសថ្នាក់វិជ្ជមានក្នុងចំណោមមិត្តរួមថ្នាក់។ 27% ចាត់ទុកថាវាជាឧបករណ៍ដ៏មានប្រយោជន៍សម្រាប់បង្រៀនមុខវិជ្ជាសាលា ហើយភាគរយដូចគ្នាចាត់ទុកថាវាអាចប្រើបានក្នុងការអនុវត្តកីឡា។ ក្មេងប្រុស 1 នាក់ក្នុងចំណោម 4 នាក់ណែនាំថា ការលេងហ្គេមអាចមានប្រយោជន៍ក្នុងការជួយដោះស្រាយបញ្ហាផ្លូវចិត្ត ហើយ 15% ចាត់ទុកថាវាមានសារៈសំខាន់ក្នុងវិស័យសុខភាពផ្លូវចិត្ត។ លើសពីនេះ ការលេងហ្គេមមានម៉ាទ្រីសទំនាក់ទំនង៖ 36% (45% ក្នុងករណីបុរស) ប្រកាសថាពួកគេបានជួបមនុស្សថ្មីពេលកំពុងលេង។
ផ្នែកអវិជ្ជមាននៃពិភពហ្គេមក៏លេចចេញយ៉ាងច្បាស់ពីការស្រាវជ្រាវផងដែរ ដែលវគ្គដែលបណ្តាលមកពីការរើសអើង និងការមិនរាប់បញ្ចូលគឺមានញឹកញាប់ណាស់៖ 11% នៃយុវជនដែលត្រូវបានសម្ភាសនិយាយថាពួកគេបានការពារនរណាម្នាក់ 11% សារភាពថាបានល្បួងនរណាម្នាក់ 1 ក្នុងចំណោម 10 ក្មេងជំទង់។ រាយការណ៍ថាត្រូវគេចំអក ៨% ត្រូវបានគេទុកចោល និង ៦% បានឃើញអ្វីមួយដែលធ្វើឱ្យពួកគេមានអារម្មណ៍មិនស្រួល។
តើក្មេងប្រុសនិងក្មេងស្រីមានអារម្មណ៍យ៉ាងណានៅពេលពួកគេលេង? 32% និយាយថាពួកគេមានអារម្មណ៍ថាមានសមត្ថភាព និង 14% មានអារម្មណ៍ថាយល់ដោយអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ហ្គេមអាចដើរតួជាអេក្រង់ការពារពិភពលោក ដោយបញ្ចប់ភាពឯកោរបស់ក្មេងប្រុស ឬក្មេងស្រី៖ 32% សារភាពថាបាត់បង់ពេលវេលា 13% ខ្លាចញៀននឹងវា 11% មានចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការការពារ។ ពីពិភពខាងក្រៅ ហើយ 8% មានអារម្មណ៍ថាឯកោ។
របាយការណ៍ពេញលេញជាមួយនឹងទិន្នន័យស្រាវជ្រាវដែលផលិតដោយ Telefono Azzurro និងសៀវភៅណែនាំសំខាន់ៗចំនួនពីរសម្រាប់ឪពុកម្តាយ និងសម្រាប់កុមារ និងមនុស្សវ័យជំទង់ ដើម្បីណែនាំពួកគេនៅក្នុងវិមាត្រថ្មីទាំងអស់ - រួមទាំង Metaverse - នៃសកលលោកឌីជីថលអាចរកបានសម្រាប់ទាញយកនៅលើ azure.it ឬតាមការស្នើសុំ stampatelefonoazzurro@gmail.com.
BlogInnovazione.it
កាលពីថ្ងៃចន្ទកន្លងទៅ កាសែត Financial Times បានប្រកាសពីកិច្ចព្រមព្រៀងជាមួយ OpenAI ។ FT ផ្តល់អាជ្ញាប័ណ្ណអ្នកសារព័ត៌មានលំដាប់ពិភពលោករបស់ខ្លួន…
មនុស្សរាប់លាននាក់ចំណាយសម្រាប់សេវាកម្មស្ទ្រីម ដោយបង់ថ្លៃជាវប្រចាំខែ។ វាជាមតិទូទៅដែលអ្នក…
Coveware ដោយ Veeam នឹងបន្តផ្តល់សេវាកម្មឆ្លើយតបឧប្បត្តិហេតុជំរិតទារប្រាក់តាមអ៊ីនធឺណិត។ Coveware នឹងផ្តល់ជូននូវសមត្ថភាពផ្នែកកោសល្យវិច្ច័យ និងដំណោះស្រាយ…
ការថែទាំតាមទស្សន៍ទាយកំពុងធ្វើបដិវត្តវិស័យប្រេង និងឧស្ម័ន ជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្តប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងសកម្មចំពោះការគ្រប់គ្រងរោងចក្រ។…