metaverse remaja

Luwih saka 70% remaja wedi yen nyalahi panggunaan konten sosial. Kanggo bocah cilik lan wong tuwa, perlu ngunggahake umur digital mayoritas dadi 16 taun

Laporan «Antara kasunyatan lan Metaverse. Remaja lan wong tuwa ing jagad digital» dijlentrehake dening Telefono Azzurro kanthi kolaborasi karo bocah-bocah Doxa. 

Panliten kasebut, ditindakake ing sampel 804 wong tuwa lan 815 wong enom antarane 12 lan 18 antarane 7 lan 11 November, nawakake bagean salib saka persepsi wong enom antarane 12 lan 18 lan tuwane, ing hubungan karo jagad digital, kalebu masalah kayata game, kesehatan mental, enggo bareng data lan privasi.

Umumé, laporan kasebut nyathet paningkatan keprihatinan, sing dituduhake dening wong tuwa lan remaja, babagan efek negatif sing bisa kedadeyan saka paparan layar digital sing akeh banget kanggo wong enom. Lan sanajan nggunakake piranti saben dina, pangguna enom ora ngerti babagan cara ngindhari bebaya, ngawasi utawa nglaporake. 

Ing ngisor iki ringkesan asil. 

Resiko ing donya digital 

65% bocah lanang sing diwawancarai wedi dikontak karo wong liyo diwasa (persentase sing mundhak dadi 70% yen mung bocah-bocah wadon lan bocah-bocah, umur 12 nganti 14, sing dianggep). Iki diterusake kanthi bullying (57%), oversharing data pribadhi (54%), ndeleng kekerasan (53%) utawa konten seksual eksplisit (45%), ngirim konten sing bisa disesali (36%), mbuwang berlebihan (19%) , gambling (14%). 

Meh 1 saka 2 bocah lanang (48%, 53% ing umur 15-18 taun) kelakon ngalami konten sing ora cocog lan ing 25% konten sing katon ngganggu lan kesengsem. Ing 68% kasus, konten sing paling nyebar yaiku kekerasan, disusul langsung karo konten pornografi (59%) lan konten seksual eksplisit (59%), konten diskriminatif lan rasis (48%), bunuh diri lan cilaka diri (40%). %) utawa muji anorexia lan bulimia (30%), nanging uga gambling (27%). 

Wong tuwa katon minangka titik referensi kanggo anak-anake, yen ana kedadeyan sing ora nyenengake sing kedadeyan online. 19% laporan yen dheweke wis nampa kapercayan anak-anake ing jaman kepungkur, dene 49% percaya yen anak-anake bakal ngomong babagan iki ing kulawarga, sanajan ora ana episode jinis iki. 

Nuduhake data, privasi lan verifikasi umur 

Luwih saka 70% bocah-bocah umur 12-18 taun sing diwawancarai rumangsa wedi banget amarga data sing dituduhake online saben dina (nganyari saluran sosial, telusuran lan browsing web, jejak data panggunaan Internet lan smartphone. ) bakal digunakake tanpa idin. 

Tokoh sing menarik muncul ing titik sing ana hubungane karo verifikasi umur dening jaringan sosial, aplikasi lan situs Internet liyane: kanggo remaja rata-rata 15 taun, kanggo wong tuwa luwih saka setahun, 16. Ing kasus kasebut, diskriminasi sing luwih dhuwur tinimbang sing diidentifikasi dening Italia (14 taun) ngetutake undang-undang Eropa kanggo idin kanggo pangolahan data. 

Asil laporan kasebut nuduhake pentinge sistem verifikasi umur kanggo pangguna enom lan wong tuwane lan mulane kudu digunakake kanggo wektu sing luwih suwe. Kanggo 70% remaja sing diwawancarai, dheweke migunani banget supaya ora nemokake awake dhewe ing kahanan sing beboyo, kanggo 65% kanggo mesthekake yen dheweke ora tumindak tanpa mikir babagan akibat sing bisa ditindakake lan kanggo 61% kanggo nyegah dheweke ndeleng konten sing ora cocog. . 

Kesehatan mental ing jagad digital

Panggunaan teknologi digital sing saya akeh nyebar ora mung nyebabake transformasi cara komunikasi, nanging uga duwe pengaruh marang kesehatan mental saben wong, kalebu sing isih enom. 

27% nom-noman sing diwawancarai ngandhakake yen dheweke rumangsa kuwatir utawa gelisah tanpa nggunakake media sosial (29% ing umur 15-18 taun lan 26% saka 12-14) dene 22% bakal rumangsa ilang. Dibandhingake karo 2018 ana + 10%. Salajengipun, dibandhingake patang taun kepungkur, persentase wong enom sing ngaku yen jarak saka jaringan sosial "ora ana pengaruhe" wis setengah. 

Konten sing digunakake ing media sosial bisa nyebabake perasaan negatif. Luwih saka 1 saka 2 bocah lanang (53%) nglaporake ngalami perasaan sing ora nyenengake, kayata iri marang urip wong liya (24%, utamane umur 15-18 taun). 21% ujar manawa rumangsa ora cukup, 18% beda, 10% disetujoni. Sisane ngrasa kasepen (12%) utawa nesu marang uripe wong liya (9%).

Ing donya game 

35% sing diwawancarai, utamane wong lanang, percaya yen game bisa migunani kanggo nggawe iklim kelas sing positif ing antarane kanca sekelas; 27% nganggep minangka alat sing migunani kanggo mulang mata pelajaran sekolah lan persentase sing padha nganggep bisa ditrapake ing praktik olahraga. 1 saka 4 lanang suggest sing game bisa migunani ing bantuan kanggo menehi hasil karo kangelan psikologis lan 15% nimbang iku duweni potensi penting ing lapangan kesehatan mental. Salajengipun, game duwe matriks relasional: 36% (45% ing kasus lanang) nyatakake yen dheweke wis ketemu wong anyar nalika main. 

Sisih negatif ing donya game uga katon jelas saka riset, ing ngendi episode sing disebabake kanggo diskriminasi lan pengecualian cukup kerep: 11% wong enom sing diwawancarai ngomong yen dheweke wis njupuk pertahanan wong, 11% ngakoni wis nggoda wong, 1 saka 10 remaja. laporan sing digoda, 8% ditinggal metu lan 6% nyekseni bab sing nggawe dheweke ora kepenak. 

Piyé perasaané bocah lanang lan wadon nalika dolanan? 32% ujar manawa rumangsa bisa lan 14% rumangsa dimangerteni dening pemain liyane. Ing wektu sing padha, game kasebut bisa tumindak minangka layar protèktif marang donya, pungkasane ngisolasi bocah lanang utawa wadon: 32% ngakoni kelangan wektu, 13% wedi ketagihan, 11% duwe kesan dilindungi. saka donya njaba lan 8% aran terisolasi. 

Laporan lengkap kanthi data riset sing diprodhuksi dening Telefono Azzurro lan rong buku pegangan penting kanggo wong tuwa lan bocah lan remaja kanggo nuntun dheweke ing kabeh dimensi anyar - Metaverse kalebu – saka alam semesta digital kasedhiya kanggo download ing azure.it utawa ing request kanggo stampatelefonoazzurro@gmail.com

BlogInnovazione.it

Autore