Artificial Intelligence

Sifat tanpa wates saka metaverses

"Iki drama sing bakal ditampilake ing saluran tembok-tembok sajrone sepuluh menit. Dheweke ngirim bagean kasebut menyang aku esuk. Dheweke nulis karya kanthi bagean sing ilang. Sing main saka omah, yaiku aku, duwe bagian sing ilang. Nalika wektu teka kanggo garis ilang, everyone nguripake kanggo kula, katon ing kula saka telung tembok lan aku ngandika garis. Ing kene, contone, ana wong kandha, "Apa sampeyan mikir babagan kabeh gagasan iki, Helen?" Sauntara kuwi, delengen aku, lungguh kene, ing tengah kamar. Lan aku mangsuli: "Oh, misale jek iku ide sing apik banget!" Banjur dolanan dadi biasane nganti wong lanang kandha, "Sampeyan uga setuju, Helen?" lan aku mangsuli: "Aku setuju!" Gak lucu ta?"

Fahrenheit 451 dening Ray Bradbury

Ing skenario apokaliptik sing diterangake dening Ray Bradbury ing "Fahrenheit 451" teknologi televisi minangka alat sing bisa narik kawigaten para pamirsa supaya bisa ngganggu dheweke saka kasunyatan. Konsep "budaya" dilabeli minangka mungsuh stabilitas sosial lan, kanthi tekad sing adhem, tim "petugas pemadam kebakaran" sing bersenjata flamethrowers diwenehi mandat kanggo nemokake lan ngrusak buku apa wae sing ana ing sirkulasi.

Miturut sawetara pengamat, ramalan Ray Bradbury wis kelakon nganti saiki ana saluran hiburan sing luwih akeh saiki nyurung individu kanggo nguripake manungsa waé menyang donya digital, ing ngendi realisasi rasa seneng diwujudake ing pengalaman sing sepi lan solipsistic.

Kasenengan tansah nduweni konotasi sosial ing jaman biyen: njupuk kapentingan ing masalah politik, ngadhepi konfrontasi sosial yaiku kegiatan sing tujuane tansah nuduhake pengalaman karo wong liya lan rasa seneng tansah dadi asil saka tumindak bebarengan sosial.

Saiki jagad digital dadi immersive sing bisa ngganti kasunyatan. Mangkono, gambar tukang game sing ora ana ing jagad iki lan tetep ndeleng ing monitor, ninggalake ruangan kanggo gambar sing luwih penting saka wong sing ora duwe omah sing, lying ing karton, ngalami detasemen saka kasunyatan kanthi disambungake menyang smartphone kanthi headset kasunyatan virtual.

Metaverses game video, kayata alkohol lan obat-obatan, mbantu pemain mbusak masalah saben dina lan kuwatir kanthi nggawa pikiran menyang negara alienasi sing kuat. Alienasi sing katon proporsional langsung karo tingkat keterlibatan game lan metaverse sing mbedakake.

Nanging apa sing nggawe metaverses dadi menarik?

Nyederhanakake kasunyatan

Ana akeh panaliten sing nuduhake kepiye "upaya kognitif" sing luwih gedhe sing dibutuhake kanggo nggunakake alat teknologi utawa digital apa wae sing nemtokake persentase nilar alat kasebut dening pangguna. Kosok baline, pendekatan "prasaja" utawa malah "disederhanakake" kanggo instrumen kasebut tansah nyebabake keterlibatan sing luwih gedhe.

Iki minangka kasus situs web: akeh panaliten nuduhake manawa "kagunaan" kaca sing luwih gedhe nemtokake paningkatan indeks kepuasan kayata wektu sing ditindakake pangguna utawa tingkat bali.

Metaverses nggambarake kanggo pangguna versi "kasunyatan" sing disederhanakake. Dheweke nawakake kemungkinan nransfer "pengalaman" menyang jagad sing nyuda jumlah variabel sing bakal dikelola menehi kesempatan kanggo urip "sederhana".

Mangkono, yen ing tangan siji metaverses karo rincian photorealistic katon liyane lan liyane padha karo kasunyatan, ing tangan liyane saben bagean saka pengalaman manungsa kurang menarik lan mboseni dibusak saka wong-wong mau.

Salajengipun, metaverses dadi luwih gampang lan luwih gampang kanggo mbangun. Akeh alat grafis sing wis ana ing pasar pirang-pirang taun wis nyedhiyakake alat kanggo pambangunan lingkungan telung dimensi sing cocog karo gaya sing disenengi. Piranti khusus malah ngidini sampeyan tuku set fasilitas siap kanggo ngumpul lan selaras karo gaya sing pengin digawe maneh. Ing ngisor iki sawetara kit kanggo nggawe lingkungan kanthi gaya fiksi ilmiah modern.

Piranti kasebut wis akeh digunakake ing industri film ing ngendi, kanthi eksploitasi layar ijo, bisa entuk asil sing luar biasa kanggo investasi ekonomi sing luwih murah tinimbang sadurunge.

Nanging lapangan aplikasi sing cocog yaiku game video petualangan kanthi metaverse sing saya gedhe lan apik kanggo dikunjungi.

Nanging apa watesan aplikasi kaya Kitbash3D?

Ora Manungsa kang langit

Ayo mundur selangkah.

No Man's Sky yaiku video game 2016, dikembangake lan diterbitake dening Hello Games. Penulis nyatakake yen pemain bebas njelajah alam semesta sing dumadi saka 18 quintillion (!) Planet, saben ditondoi dening geologi, flora lan fauna dhewe nanging kabeh bisa ditelusuri kanthi ketat.

newsletter inovasi
Aja kantun warta paling penting babagan inovasi. Mlebu kanggo nampa wong-wong mau liwat email.

Ing kasunyatan, alam semesta ing No Man's Sky digawe sacara prosedural: sistem tata surya, planet kanthi kahanan atmosfer, makhluk sing manggoni lan struktur gawean sing kasebar ing kene, digawe nalika dibutuhake mung ing ngendi pengalaman kasebut diarahake saka game.

Sistem generasi donya, ing kasunyatan, wis tau diprodhuksi perwakilan saka 18 quintillion planet, nanging nalika pamuter pindhah menyang planet anyar, iku njedulake kabeh ciri lan ngidini eksplorasi.

Tata cara ngasilake planet nggunakake sistem semi-acak saengga planet lan ciri-cirine nduweni nilai keunikan. Nanging sanajan kabeh iki katon luar biasa ing wektu kasebut, game kasebut ora duwe kasuksesan sing dikarepake amarga jagad iki, nanging asline, padha karo saben liyane lan iki nggawe game kasebut bola-bali.

Otomatisasi kreatifitas

Algoritma paling anyar saka teks-kanggo-gambar kaya Google Imagen lan OpenAI's Dall-E, dheweke nggawe gambar kanthi cepet wiwit saka katrangan sing prasaja babagan isine. Katrangan, ing jargon pitakon, bisa ngemot katrangan babagan subyek, karakteristik sing pengin diwakili lan malah indikasi babagan gaya sing pengin diwakili gambar.

Gambar ing ngisor iki digawe dening Dall-E adhedhasar pituduh ing ngisor iki: "Lukisan Renaissance nggambarake wong sing stres lungguh ing kantor cubicle, ngetik ing keyboard".

Generasi gambar sing diwiwiti saka teks bisa uga amarga model AI tartamtu sing njupuk jeneng "model difusi". Model-model iki ngarahake "ngrampungake" informasi sebagean kanthi nambahake rincian sing durung ana, njupuk inspirasi saka database mayuta-yuta gambar sing dikatalog miturut isine.

Mulane saben gambar sing digawe dening algoritma bakal luwih rinci tinimbang sing dituduhake ing pituduh lan dipilih kaya sing bakal ditindakake dening pikiran kreatif.

Model difusi dadi kreatif kanthi ngetrapake "gangguan" sing nemtokake bosok informasi sing sistematis. Informasi kasebut banjur dibalekake liwat prosedur mbalikke sing ngekstrapolasi informasi anyar saka rincian data sing rusak. Proses rekonstruksi data lan ngilangi gangguan dumadi kanthi ngasilake data anyar sing ana hubungane karo konteks sing tundhuk karo hukum probabilitas.

Imajinasi katon minangka evolusi anyar sistem AI.

Iku menarik kanggo Wigati sing lack of kawruh saka kalkulus iki saka hukum alam nemtokake generasi gambar kang, sanajan menarik, asring ora ngormati hukum fisika utawa malah aturan saka perspektif. Konsep-konsep alam kayata simetri badan asring ora diajeni, nyebabake generasi pasuryan sing ora homogen utawa paraga manungsa dadi bingung nganti katon abstrak.

Katrampilan mesin teks-kanggo-gambar padha gumantung ing informasi sing wis dilatih karo, lan adoh minangka produk Google lan Open-AI, informasi iki dilindhungi dening rahasia dagang.

Nanging sistem kasebut, kasedhiya gratis kanggo publik online, kadhangkala ditawakake minangka layanan mbayar kanggo seniman lan kreatif ing industri gambar. Nanging apa kita yakin iki minangka lapangan utama aplikasi alat kasebut? Ing mratelakake panemume, ora.

Coba bayangake pengin nggawe metaverse sing ngidini pangguna sing njelajah ora kudu ngatasi pengulangan. Metaverse sing anyar lan ora nate bola-bali ing ngendi eksplorasi lingkungan minangka pengalaman anyar lan nyenengake. A metaverse sakbenere tanpa wates ngendi saben spasi anyar mbosenke kui miturut aturan canggih, ditondoi dening kreatifitas sing minangka asil reworking Komplek saka yuta gambar.

Metaverse kasebut bakal ngasilake pengalaman game sing cedhak karo pengalaman sing dialami saben wong ing urip nyata. Tambah keterlibatan pemain nambah wektu ngginakaken ing metaverse, goal nyata saka pemain amba ing pasar video game lan media sosial.

Impen for Sale

"Dreams for Sale" minangka episode saka seri "The Twilight Zone", sing dikenal ing Italia minangka "At the Borders of Reality", ditayangke pisanan ing taun 1984. Episode kasebut nggambarake piknik ruangan wanita karo bojone, anak wadon. lan asu. Pengalaman piknik katon kanggo wanita sing apik banget ing kesederhanaan, nanging sawetara repetisi aneh saka acara lan distorsi kasunyatan mbukak bebener sing ora dikarepake para protagonis. Wong wadon bakal tangi ing kabin, ing setelan industri ing ngendi dheweke bakal nemokake yen dheweke ana ing mangsa ngarep, bebarengan karo atusan liyane, dheweke duwe pengalaman komputer simulasi sing diarani "Piknik ing deso".

AI minangka kunci sukses metaverses amarga nggawe padha karo urip nyata. Lan yen urip nyata ora persis kaya sing dikarepake, metaverses ing mangsa ngarep bakal menehi awake dhewe minangka alternatif kanggo urip nyata nganti bisa ngganti.

Urip ing metaverses bakal dimuat karo petualangan kebak menarik, karakter biasane gawean kanggo hubungané. Nanging karakteristik dhasar sing bakal mutusake suksese bakal dadi keprigelan tanpa wates sing diwenehake kanthi ora ana cacat lan lali saka samubarang bentuk kasangsaran.

Artikel di Gianfranco Fedele

newsletter inovasi
Aja kantun warta paling penting babagan inovasi. Mlebu kanggo nampa wong-wong mau liwat email.

Artikel anyar

Regulator antitrust Inggris mundhakaken weker BigTech liwat GenAI

CMA UK wis ngetokake bebaya babagan prilaku Big Tech ing pasar intelijen buatan. Ana…

18 April 2024

Casa Green: revolusi energi kanggo masa depan sing lestari ing Italia

Keputusan "Case Green", sing dirumusake dening Uni Eropa kanggo ningkatake efisiensi energi bangunan, wis rampung proses legislatif kanthi…

18 April 2024

E-commerce ing Italia kanthi + 27% miturut Laporan anyar dening Casaleggio Associati

Laporan taunan Casaleggio Associati babagan E-commerce ing Italia ditampilake. Laporan kanthi irah-irahan "AI-Commerce: tapel wates E-dagang kanthi Kecerdasan Buatan".…

17 April 2024

Ide Sarwa: Bandalux nampilake Airpure®, tirai sing ngresiki hawa

Asil inovasi teknologi sing terus-terusan lan komitmen kanggo lingkungan lan kesejahteraan masarakat. Bandalux nampilake Airpure®, tenda…

12 April 2024