プレスリリース

デジタルと子供時代: Telephone Azzurro 2023 レポート発表

70 代の若者の 16% 以上が、ソーシャル コンテンツの悪用を恐れています。 未成年者と保護者の場合、成人のデジタル年齢を XNUMX 歳に引き上げる必要があります

レポート «Between Reality and メタバース. デジタル世界の青少年と親 » Telefono Azzurro が Doxa kids と共同で作成。 

804 月 815 日から 12 日の間に 18 人の親と 7 人の 11 歳から 12 歳の若者のサンプルに対して実施されたこの研究は、18 歳から XNUMX 歳の若者とその両親の認識の断面図を提供しています。 デジタルの世界、ゲーム、メンタルヘルス、データ共有、プライバシーなどの問題をカバーしています。

一般に、この報告書は、非常に若い人々がデジタル画面に過度にさらされることから生じる可能性がある悪影響について、親や若者の間で共有されている懸念の増加を記録しています。 また、デバイスを毎日使用しているにもかかわらず、若いユーザーは、危険を回避したり、監視したり、報告したりする方法を常に完全に認識しているわけではありません。 

以下に結果をまとめます。 

デジタル世界のリスク 

インタビューを受けた少年の 65% は、大人の見知らぬ人から連絡を受けることを恐れています (少女と 70 歳から 12 歳の子供だけを考慮すると、この割合は 14% に上昇します)。 これに続くのは、いじめ (57%)、個人データの過度の共有 (54%)、暴力的なコンテンツ (53%) または性的に露骨なコンテンツの閲覧 (45%)、後悔する可能性のあるコンテンツの送信 (36%)、過剰な支出 (19%) です。 、ギャンブル (14%)。 

男子のほぼ 1 人に 2 人 (48%、53 ~ 15 歳の場合は 18%) がたまたま不適切なコンテンツに遭遇し、25% は動揺して感銘を受けたように見えるコンテンツに遭遇しました。 事例の 68% で、最も広まっているコンテンツは暴力的であり、続いてポルノ (59%) と性的に露骨なコンテンツ (59%)、差別的で人種差別的なコンテンツ (48%)、自殺と自傷行為 (40%) が続いています 30。 %) または拒食症と過食症 (27%) だけでなく、ギャンブル (XNUMX%) を賞賛します。 

オンラインで不快な出来事が発生した場合、親は子供の参考になるようです。 19% は、過去に自分の子供の信頼を受け入れたと報告し、49% は、この種のエピソードがまだ発生していなくても、子供が家族でそれについて話すだろうと信じています. 

データ共有、プライバシー、年齢確認 

インタビューを受けた 70 歳から 12 歳の若者の 18% 以上が、日常的にオンラインで共有しているデータ (ソーシャル チャネルでの更新、検索と Web 閲覧、インターネットとスマートフォンの使用に関するデータの痕跡) に強い恐怖を感じています。 ) は、本人の同意なしに使用されます。 

ソーシャル ネットワーク、アプリ、その他のインターネット サイトによる年齢確認に関して、興味深い数字が浮かび上がります。思春期の若者の年齢確認は平均 15 歳、親の場合は 16 歳です。イタリア (14 年) データ処理への同意に関するヨーロッパの法律に従います。 

レポートの結果は、若いユーザーとその親にとって年齢確認システムの重要性と、それゆえに長期間使用する必要があることを示しています。 インタビューを受けた青少年の 70% にとって、危険な状況に陥らないようにするために非常に役立ち、65% は考えられる結果を考えずに行動を起こさないようにするために、61% は不適切なコンテンツを見るのを防ぐために非常に役に立っています。 . 

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デジタル世界におけるメンタルヘルス

デジタル技術の普及は、コミュニケーションの方法を変革するだけでなく、幼い子供を含むすべての人のメンタルヘルスにも影響を与えています。 

インタビューを受けた若者の 27% は、ソーシャル メディアを使用しないと不安や動揺を感じると答えています (29 ~ 15 歳の年齢層で 18%、26 ~ 12 歳の年齢層で 14%)。 22年と比較すると+2018%です。 さらに、ソーシャル ネットワークから距離を置いても「効果がない」と答えた若者の割合は、10 年前に比べて半分になりました。 

ソーシャル メディアで使用されるコンテンツは、否定的な感情を引き起こす可能性があります。 男の子の 1 人に 2 人以上 (53%) が、他人の命を羨むなどの不快な感情を経験したと報告しています (24%、特に 15 ~ 18 歳)。 21% が不十分だと感じ、18% が異なり、10% が承認されたと答えています。 残りの人は、孤独 (12%) または他人の命に対する怒り (9%) を感じています。

ゲームの世界 

インタビュー対象者の 35% (特に男性) は、ゲームはクラスメートの間で前向きなクラスの雰囲気を作り出すのに役立つと考えています。 27% が学校の教科を教えるのに役立つ可能性があると考えており、同じ割合がスポーツの練習に適用できると考えています。 男子の 1 人に 4 人が、ゲームは精神的な問題に対処するのに役立つ可能性があると示唆しており、15% がメンタルヘルスの分野でゲームが潜在的に重要であると考えています。 さらに、ゲームには関係マトリックスがあります。36% (男性の場合は 45%) が、ゲーム中に新しい人に会ったと宣言しています。 

ゲームの世界の否定的な側面は、差別と排除に起因するエピソードが非常に頻繁に見られる調査からも明らかに現れています。インタビューを受けた若者の 11% が、誰かを弁護したと答え、11% が誰かをからかったことを認め、1 代の若者の 10 人に 8 人がからかわれたと報告し、6% が取り残され、XNUMX% が不快に感じる何かを目撃したと報告しています。 

遊んでいる時、男の子と女の子はどのように感じますか? 32% は能力があると感じ、14% は他のプレーヤーに理解されていると感じています。 同時に、ゲームは世界に対する保護スクリーンとして機能し、最終的に少年または少女を孤立させることができます.外の世界から離れており、32% が孤立していると感じています。 

Telefono Azzurro によって作成された調査データを含む完全なレポートと、デジタル ユニバースのメタバースを含むすべての新しい次元で親と子供および青年を導くための XNUMX つの重要なハンドブックは、次の Web サイトからダウンロードできます。 azure.it または要求に応じて Stampatelefonoazzurro@gmail.com

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