Comunicati Stampa

Digitaal en bernetiid: Telefoan Azzurro 2023 rapport presintearre

Mear as 70% fan de teenagers bang foar it misbrûk fan har sosjale ynhâld. Foar minderjierrigen en âlden is it nedich om it digitale leeftyd fan mearderheid te ferheegjen nei 16 jier

It rapport «Tusken werklikheid en Metaverse. Adolesinten en âlders yn 'e digitale wrâld» útwurke troch Telefono Azzurro yn gearwurking mei Doxa kids. 

It ûndersyk, útfierd op in stekproef fan 804 âlden en 815 jongeren tusken 12 en 18 tusken 7 en 11 novimber, jout in trochsneed fan de opfettings fan jongeren tusken 12 en 18 en harren âlden, oer de relaasje mei digitale wrâld, covering saken lykas gaming, mentale sûnens, gegevens dielen en privacy.

Yn 't algemien registreart it rapport in tanimming fan soargen, dield troch âlders en adolesinten, oer de negative effekten dy't ûntsteane kinne fan oermjittige bleatstelling oan digitale skermen fan tige jonge minsken. En nettsjinsteande it deistich gebrûk fan 'e apparaten binne jonge brûkers net altyd folslein bewust fan hoe't jo gefaren kinne foarkomme, kontrolearje of rapportearje. 

Hjirûnder is in gearfetting fan de resultaten. 

Risiko's yn 'e digitale wrâld 

65% fan 'e ûnderfrege jonges binne bang om kontakt te meitsjen troch folwoeksen frjemden (persintaazje dat opkomt nei 70% as allinich famkes en bern, fan 12 oant 14 jier, yn rekken brocht wurde). Dit wurdt folge troch pesten (57%), it oerdielen fan persoanlike gegevens (54%), it besjen fan gewelddiedige (53%) of seksueel eksplisite ynhâld (45%), it ferstjoeren fan ynhâld wêr't jo miskien spyt fan hawwe (36%), te folle útjeften (19%) , gokken (14%). 

Hast 1 fan de 2 jonges (48%, 53% yn it gefal fan 15-18 jierrigen) kaam tafallich tsjin in ûngepaste ynhâld en yn 25% de ynhâld dy't oerstjoer ferskynde en yndruk makke. Yn 68% fan de gefallen is de meast wiidfersprate ynhâld gewelddiedich, direkt folge troch pornografyske (59%) en seksueel eksplisite ynhâld (59%), diskriminearjende en rasistyske ynhâld (48%), selsmoard en selsskea (40%). %) of priizgje anoreksia en bulimia (30%), mar ek gokken (27%). 

Âlden lykje in referinsjepunt te wêzen foar harren bern, yn it gefal fan ûnnoflike eveneminten dy't online foarkomme. 19% meldt dat se it fertrouwen fan har bern yn it ferline akseptearre hawwe, wylst 49% fan betinken is dat har bern der oer prate yn 'e famylje, sels as der noch gjin ôfleverings fan dit type west hawwe. 

Dieling fan gegevens, privacy en leeftydferifikaasje 

Mear dan 70% fan 'e ynterviewde 12-18-jierrigen fiele in sterke eangst foar it feit dat de gegevens dy't se op deistige basis online diele (updates op sosjale kanalen, sykopdrachten en blêdzjen op it web, gegevensspoaren fan har gebrûk fan it ynternet en smartphones ) sil brûkt wurde sûnder harren tastimming. 

In nijsgjirrige sifer komt nei foaren op it punt oangeande leeftydsferifikaasje troch sosjale netwurken, apps en oare ynternetsiden: foar adolesinten is it gemiddeld 15 jier, foar âlden in jier mear, 16. Yn beide gefallen is it in hegere diskriminaasje as dy't identifisearre wurdt troch Italië (14 jier) nei de Europeeske wetjouwing foar tastimming foar gegevensferwurking. 

It resultaat fan it rapport lit it belang sjen fan systemen foar ferifikaasje fan leeftyd by jonge brûkers en harren âlden en dus fan de needsaak om se foar in langere perioade te brûken. Foar 70% fan 'e ynterviewde adolesinten binne se tige nuttich om harsels net yn risikofolle situaasjes te finen, foar 65% om te soargjen dat se gjin aksjes nimme sûnder nei te tinken oer de mooglike gefolgen en foar 61% om foar te kommen dat se ûngepaste ynhâld sjogge . 

Ynnovaasje nijsbrief
Mis it wichtichste nijs oer ynnovaasje net. Meld jo oan om se fia e-post te ûntfangen.

Mentale sûnens yn 'e digitale wrâld

It hieltyd mear pervasive gebrûk fan digitale technologyen hat net allinich laat ta in transformaasje yn 'e manier fan kommunikaasje, mar hat ek ynfloed op elkenien syn mentale sûnens, ynklusyf de hiel jonge. 

27% fan 'e ynterviewde jonge minsken sizze dat se eangstich of agitearre fiele sûnder sosjale media te brûken (29% yn in leeftydsbereik fan 15-18 jier en 26% fan 12-14), wylst 22% ferlern fiele soe. Yn ferliking mei 2018 is d'r in +10%. Fierder is yn fergeliking mei fjouwer jier lyn it persintaazje jongeren dat beweart dat in ôfstân fan sosjale netwurken "gjin effekt hat" mei de helte ôfnommen. 

Ynhâld brûkt op sosjale media kin negative gefoelens opwekke. Mear as 1 op de 2 jonges (53%) meldt dat se onaangename gefoelens hawwe ûnderfûn, lykas oergeunst nei it libben fan oaren (24%, benammen 15-18 jier âld). 21% seit dat se har ûnfoldwaande fielden, 18% oars, 10% goedkard. De rest fielt iensumens (12%) of lilkens foar it libben fan oaren (9%).

De gaming wrâlden 

35% fan 'e ynterviewden, benammen manlju, leauwe dat gaming nuttich kin wêze foar it meitsjen fan in posityf klasseklimaat ûnder klasgenoaten; 27% fynt it in mooglik nuttich helpmiddel foar it ûnderwizen fan skoalfakken en itselde persintaazje fynt it fan tapassing yn de sportpraktyk. 1 op 4 jonges suggerearje dat gaming nuttich kin wêze om te helpen om te gean mei psychologyske swierrichheden en 15% fynt it potinsjeel wichtich op it fjild fan mentale sûnens. Fierder hat gaming in relasjonele matrix: 36% (45% yn it gefal fan manlju) ferklearje dat se nije minsken moete hawwe by it boartsjen. 

De negative kanten fan 'e gamingwrâld komme ek dúdlik nei foaren út it ûndersyk, dêr't ôfleverings dy't taskreaun binne oan diskriminaasje en útsluting frij faak binne: 11% fan 'e ynterviewde jongeren seit dat se de ferdigening fan immen nommen hawwe, 11% jout ta dat se immen pleage hawwe, 1 op 'e 10 teenagers rapportearje dat se pleage wurde, 8% is fuortlitten en 6% hawwe tsjûge west fan wat dat se har ûngemaklik fiele. 

Hoe fiele jonges en famkes har as se boartsje? 32% sizze dat se kinne fiele en 14% fiele begrepen troch oare spilers. Tagelyk kin it spultsje fungearje as in beskermjend skerm tsjin 'e wrâld, en einigje mei it isolearjen fan 'e jonge of famke: 32% jout ta dat se de tiid ferlieze, 13% is bang dat se ferslave binne, 11% hat de yndruk beskerme te wêzen fan de bûtenwrâld en 8% fielt isolearre. 

It folsleine rapport mei de ûndersyksgegevens produsearre troch Telefono Azzurro en twa wichtige hânboeken foar âlders en foar bern en adolesinten om har te lieden yn alle nije dimensjes - ynklusyf de Metaverse - fan it digitale universum binne te downloaden op azure.it of op fersyk oan stampatelefonoazzurro@gmail.com

BlogInnovazione.it

Ynnovaasje nijsbrief
Mis it wichtichste nijs oer ynnovaasje net. Meld jo oan om se fia e-post te ûntfangen.

Recent articles

De foardielen fan kleurplaten foar bern - in wrâld fan magy foar alle leeftiden

It ûntwikkeljen fan fynmotoryske feardigens troch kleurjen taret bern op mear komplekse feardigens lykas skriuwen. Kleurje...

2 mei 2024

De takomst is hjir: hoe't de skipfeartsektor de wrâldekonomy revolúsjonearret

De marinesektor is in wiere wrâldwide ekonomyske macht, dy't navigearre is nei in merk fan 150 miljard ...

1 mei 2024

Utjouwers en OpenAI tekenje oerienkomsten om de stream fan ynformaasje te regeljen ferwurke troch Artificial Intelligence

Ofrûne moandei kundige de Financial Times in deal oan mei OpenAI. FT lisinsje har sjoernalistyk fan wrâldklasse ...

30 april 2024

Online betellingen: Hjir is hoe streamingtsjinsten jo foar altyd betelje

Miljoenen minsken betelje foar streamingtsjinsten, beteljen moanlikse abonnemintskosten. It is gewoane miening dat jo ...

29 april 2024