گزارش «بین واقعیت و متاورسو. نوجوانان و والدین در دنیای دیجیتال» توسط Telefono Azzurro با همکاری Doxa kids توضیح داده شده است.
این تحقیق که بر روی نمونه ای متشکل از 804 والدین و 815 جوان بین 12 تا 18 سال بین 7 تا 11 نوامبر انجام شد، مقطعی از ادراک جوانان 12 تا 18 ساله و والدین آنها در مورد رابطه با دنیای دیجیتال، مسائلی مانند بازی، سلامت روان، به اشتراک گذاری داده ها و حریم خصوصی را پوشش می دهد.
به طور کلی، این گزارش افزایش نگرانی والدین و نوجوانان را در مورد تأثیرات منفی که می تواند از قرار گرفتن بیش از حد در معرض نمایشگرهای دیجیتالی افراد بسیار جوان ایجاد کند، ثبت می کند. و علیرغم استفاده روزانه از دستگاه ها، کاربران جوان همیشه از نحوه اجتناب از خطرات، نظارت بر آنها یا گزارش آنها آگاهی کامل ندارند.
در زیر خلاصه ای از نتایج آورده شده است.
65% از پسران مصاحبه شده از تماس افراد غریبه می ترسند (درصد که اگر فقط دختران و کودکان 70 تا 12 ساله در نظر گرفته شوند به 14% افزایش می یابد). پس از آن زورگویی (57٪)، به اشتراک گذاری بیش از حد داده های شخصی (54٪)، مشاهده محتوای خشونت آمیز (53٪) یا محتوای جنسی صریح (45٪)، ارسال محتوایی که ممکن است پشیمان شوید (36٪)، هزینه های بیش از حد (19٪) است. ، قمار (14%).
تقریباً 1 پسر از هر 2 پسر (48٪، 53٪ در مورد 15-18 سال) با محتوای نامناسب مواجه شدند و در 25٪ محتوایی که ناراحت به نظر می رسید و آنها را تحت تأثیر قرار می داد. در 68 درصد موارد، بیشترین محتوای خشونت آمیز، بلافاصله محتوای مستهجن (59 درصد) و محتوای جنسی آشکار (59 درصد)، محتوای تبعیض آمیز و نژادپرستانه (48 درصد)، خودکشی و خودآزاری (40 درصد) است. ٪ یا تمجید از بی اشتهایی و پرخوری عصبی (30٪)، و همچنین قمار (27٪).
به نظر می رسد والدین در صورت اتفاقات ناخوشایندی که در فضای مجازی رخ می دهد، نقطه مرجعی برای فرزندان خود هستند. 19 درصد گزارش می دهند که اعتماد فرزندان خود را در گذشته پذیرفته اند، در حالی که 49 درصد معتقدند که فرزندانشان در مورد آن در خانواده صحبت می کنند، حتی اگر هیچ موردی از این نوع رخ نداده باشد.
بیش از 70 درصد از نوجوانان 12 تا 18 ساله مورد مصاحبه، ترس شدیدی از این واقعیت دارند که دادههایی را که به صورت آنلاین به اشتراک میگذارند (بهروزرسانی در کانالهای اجتماعی، جستجوها و مرور وب، ردپای دادههای استفاده آنها از اینترنت و تلفنهای هوشمند). ) بدون رضایت آنها استفاده خواهد شد.
یک رقم جالب در مورد تأیید سن توسط شبکه های اجتماعی، برنامه ها و سایر سایت های اینترنتی ظاهر می شود: برای نوجوانان به طور متوسط 15 سال، برای والدین یک سال بیشتر، 16 سال است. در هر دو مورد این تبعیض بالاتر از تبعیض است که توسط آن مشخص شده است. ایتالیا (14 سال) از قوانین اروپا برای رضایت پردازش داده ها پیروی می کند.
نتیجه این گزارش اهمیت سیستم های تأیید سن را از سوی کاربران جوان و والدین آنها و بنابراین نیاز به استفاده طولانی تر از آنها را نشان می دهد. برای 70 درصد از نوجوانان مصاحبه شده، برای اینکه در موقعیت های پرخطر قرار نگیرند، برای 65 درصد برای اطمینان از اینکه بدون فکر کردن به عواقب احتمالی اقدامی انجام نمی دهند و برای 61 درصد برای جلوگیری از دیدن محتوای نامناسب بسیار مفید هستند. .
فراگیر شدن روزافزون استفاده از فناوری های دیجیتال نه تنها منجر به دگرگونی در نحوه برقراری ارتباط شده است، بلکه بر سلامت روان همه افراد، از جمله جوانان بسیار تاثیرگذار است.
27 درصد از جوانان مصاحبه شونده می گویند که بدون استفاده از رسانه های اجتماعی احساس اضطراب یا آشفتگی می کنند (29 درصد در محدوده سنی 15 تا 18 سال و 26 درصد از 12 تا 14 سال) در حالی که 22 درصد احساس گمراهی می کنند. در مقایسه با سال 2018 +10٪ وجود دارد. همچنین در مقایسه با چهار سال پیش، درصد جوانانی که ادعا میکنند دوری از شبکههای اجتماعی «تاثیری ندارد» به نصف کاهش یافته است.
محتوای مورد استفاده در رسانه های اجتماعی می تواند احساسات منفی را برانگیزد. بیش از 1 نفر از هر 2 پسر (53٪) گزارش می دهند که احساسات ناخوشایندی مانند حسادت نسبت به زندگی دیگران را تجربه کرده اند (24٪، به ویژه افراد 15-18 ساله). 21 درصد می گویند که احساس ناکافی، 18 درصد متفاوت، 10 درصد تایید شده اند. بقیه احساس تنهایی (12٪) یا خشم برای زندگی دیگران (9٪).
35 درصد از مصاحبه شوندگان، به ویژه مردان، معتقدند که بازی می تواند در ایجاد فضای کلاسی مثبت در بین همکلاسی ها مفید باشد. 27 درصد آن را ابزاری مفید برای آموزش دروس مدرسه و به همین درصد در تمرینات ورزشی قابل اجرا می دانند. از هر 1 پسر، 4 نفر پیشنهاد می کند که بازی می تواند برای مقابله با مشکلات روانی مفید باشد و 15٪ آن را به طور بالقوه در زمینه سلامت روان مهم می دانند. علاوه بر این، بازی یک ماتریس رابطه ای دارد: 36٪ (45٪ در مورد مردان) اظهار می کنند که در حین بازی با افراد جدیدی آشنا شده اند.
جنبههای منفی دنیای بازی نیز به وضوح از این تحقیق آشکار میشود، جایی که اپیزودهای منتسب به تبعیض و طرد بسیار مکرر هستند: 11% از جوانان مصاحبهشونده میگویند که از کسی دفاع کردهاند، 11% اذعان میکنند که کسی را مسخره کردهاند، 1 از هر 10 نوجوان. گزارش می دهند که مسخره شده اند، 8 درصد از آنها کنار گذاشته شده اند و 6 درصد شاهد چیزی بوده اند که باعث ناراحتی آنها شده است.
پسران و دختران هنگام بازی چه احساسی دارند؟ 32 درصد می گویند که احساس می کنند توانایی دارند و 14 درصد احساس می کنند توسط سایر بازیکنان درک شده اند. در عین حال، بازی میتواند به عنوان یک صفحه محافظ در برابر دنیا عمل کند و در نهایت پسر یا دختر را منزوی کند: 32% اعتراف میکنند که زمان را از دست میدهند، 13% از معتاد شدن به آن میترسند، 11% تصور میکنند که محافظت میشوند. از دنیای خارج و 8 درصد احساس انزوا می کنند.
گزارش کامل به همراه داده های تحقیقاتی تولید شده توسط Telefono Azzurro و دو کتابچه راهنمای مهم برای والدین و کودکان و نوجوانان برای راهنمایی آنها در تمام ابعاد جدید - از جمله متاورس - جهان دیجیتال برای دانلود در لاجوردی یا در صورت درخواست به stampatelefonoazzurro@gmail.com.
BlogInnovazione.it
بخش دریایی یک قدرت واقعی اقتصادی جهانی است که به سمت یک بازار 150 میلیاردی حرکت کرده است.
دوشنبه گذشته، فایننشال تایمز از قراردادی با OpenAI خبر داد. FT مجوز روزنامه نگاری در سطح جهانی خود را صادر می کند…
میلیونها نفر برای خدمات استریم پرداخت میکنند و هزینه اشتراک ماهانه میپردازند. این عقیده رایج است که شما…
Coveware توسط Veeam به ارائه خدمات پاسخگویی به حوادث اخاذی سایبری ادامه خواهد داد. Coveware قابلیتهای پزشکی قانونی و اصلاحی را ارائه میدهد…