Artefarita inteligenteco

La senfina senzorga naturo de la metaversoj

“Jen la teatraĵo, kiun ili montros sur la mur-al-mura kanalo post dek minutoj. Ili sendis la parton al mi hodiaŭ matene. Ili verkas verkon kun mankanta parto. Tiu, kiu ludas de hejme, tio estas mi, havas la mankantan rolon. Kiam venas la tempo por la mankantaj linioj, ĉiuj turnas sin al mi, rigardas min de la tri muroj kaj mi diras la liniojn. Ĉi tie, ekzemple, viro diras: "Kion vi opinias pri ĉi tiu tuta ideo, Heleno?" Dume, rigardu min, sidantan ĉi tie, en la centro de la ĉambro. Kaj mi respondas: "Ho, ŝajnas al mi, ke ĝi estas mirinda ideo!" Tiam la teatraĵo daŭras normale ĝis la viro diras: "Ĉu ankaŭ vi konsentas, Heleno?" kaj mi respondas: "Mi konsentas!" Ĉu tio ne estas amuza?"

Fahrenheit 451 de Ray Bradbury

En la apokalipsa scenaro priskribita fare de Ray Bradbury en "Fahrenheit 451" televidteknologio estas la ilo per kiu potenco engaĝas la spektanton por tute malatentigi lin de realeco. La koncepto de "kulturo" estas etikedita kiel la malamiko de socia stabileco kaj, kun malvarma persistemo, taĉmentoj de "fajrobrigadistoj" armitaj per flamĵetiloj ricevas mandaton lokalizi kaj diserigi ajnan libron en cirkulado.

Laŭ kelkaj observantoj, la profetaĵo de Ray Bradbury jam realiĝis tiom kiom la ekzisto de pli kaj pli da distraj kanaloj nun puŝas individuojn turni sian atenton al la cifereca mondo, kie la realigo de feliĉo realiĝas en soleca kaj solipsisma sperto.

Feliĉo ĉiam havis socian signifon en la pasinteco: interesiĝi pri politikaj aferoj, alfronti socian konfrontiĝon estas agadoj, kies celo ĉiam estis la kundivido de spertoj kun aliaj kaj feliĉo ĉiam estis rezulto de socie kundividata agado.

Hodiaŭ la cifereca mondo fariĝas tiel imersiva, ke ĝi kapablas anstataŭigi la realon. Tiel la bildo de la ludanto, kiu forestas el la mondo kaj restas kun sia rigardo fiksita sur la ekrano, lasas lokon al la eĉ pli signifa bildo de la senhejma viro, kiu, kuŝante sur kartono, spertas sian malligon de la realo, estante konektita al. inteligenta telefono per virtualrealeca aŭdilo.

Metaversoj de videoludoj, kiel alkoholo kaj drogoj, helpas la ludanton forigi ĉiutagajn problemojn kaj zorgojn alportante la menson al potenca stato de fremdiĝo. Fremdiĝo kiu ŝajnas esti rekte proporcia al la nivelo de implikiĝo de la ludo kaj la metaverso kiu distingas ĝin.

Sed kio faras metaversojn tiel allogaj?

La simpligo de la realo

Estas multnombraj studoj, kiuj montras kiel pli granda "kogna penado" bezonata por la uzo de iu ajn teknologia aŭ cifereca ilo determinas kreskantan procenton de forlaso de la ilo fare de ĝiaj uzantoj. Male, "simpla" aŭ eĉ "simpligita" aliro al la instrumento ĉiam kondukas al pli granda implikiĝo.

Tio estas la kazo de retejoj: multnombraj studoj montras, ke pli granda "uzeblo" de la paĝoj determinas la plibonigon de la kontentigendeksoj kiel la tempo pasigita de uzantoj aŭ la indico de rendimento.

La metaversoj reprezentas por la uzanto simpligitan version de "realo" mem. Ili proponas la eblecon transdoni siajn "spertojn" al mondo, kie la redukto de la nombro de administrendaj variabloj donas la ŝancon vivi "simpligan" vivon.

Tiel, se unuflanke la metaversoj kun siaj fotorealismaj detaloj aperas pli kaj pli similaj al la realo, aliflanke ĉiu parto de la malpli interesa kaj enuiga homa sperto estas forigita de ili.

Krome, metaversoj fariĝas pli kaj pli facile konstrueblaj. Multnombraj grafikaj iloj, kiuj estas sur la merkato dum jaroj, disponigis ilojn por la konstruado de tridimensiaj medioj, kiuj perfekte kongruas kun la stilo, kiun vi preferas. Specifaj iloj eĉ permesas vin aĉeti arojn de instalaĵoj preta kunveni kaj konforma al la stilo, kiun vi volas reprodukti. Malsupre estas kelkaj ilaroj por la kreado de medioj en la stiloj de moderna sciencfikcio.

Ĉi tiuj iloj jam estas vaste uzataj en la filmindustrio kie, per ekspluatado de la verda ekrano, eblas akiri eksterordinarajn rezultojn por multe pli malalta ekonomia investo ol en la pasinteco.

Sed ilia ideala kampo de apliko restas aventuraj videoludoj kun siaj ĉiam pli grandaj kaj belaj metaversoj por viziti.

Sed kio estas la limoj de aplikoj kiel Kitbash3D?

Neniu homa Ĉielo

Ni faru paŝon malantaŭen.

No Man's Sky estas videoludo de 2016, evoluigita kaj publikigita fare de Hello Games. La aŭtoroj deklaras, ke ludantoj estas liberaj esplori tutan universon konsistantan el 18 kvintilionoj (!) Planedoj, ĉiu karakterizita de siaj propraj geologio, flaŭro kaj faŭno sed ĉiuj rigore esploreblaj.

Informilo pri novigo
Ne maltrafu la plej gravajn novaĵojn pri novigado. Registriĝi por ricevi ilin retpoŝte.

En realeco la universo en No Man's Sky estas procese generita: la sunsistemoj, la planedoj kun siaj atmosferaj kondiĉoj, la estaĵoj kiuj popolas ilin kaj la artefaritaj strukturoj disĵetitaj tie kaj tie estas generitaj kiam bezonite nur kie la sperto estas direktita de ludo.

La mondgeneracia sistemo, fakte, neniam produktis la reprezentadon de 18 kvintilionoj da planedoj, sed dum la ludanto moviĝas al nova planedo, ĝi generas ĉiujn ĝiajn karakterizaĵojn kaj permesas sian esploradon.

La proceduro por la generacio de la planedoj uzas duon-hazardan sistemon, por ke la planedo kaj ĝiaj trajtoj havu valoron de unikeco. Sed kvankam ĉio ĉi tiutempe ŝajnis eksterordinara, la ludo ne havis la esperitan sukceson ĉar la mondoj, kvankam originalaj, estis fakte sufiĉe similaj unu al la alia kaj tio igis la ludon ripetema.

Kreivo aŭtomatigo

Lastatempaj algoritmoj de teksto-al-bildo kiel Imagen de Google kaj Dall-E de OpenAI, ili kreas bildojn sur la flugo komencante de simpla priskribo de sia enhavo. Priskriboj, en ĵargono pruvo, ili povas enhavi priskribon de la temo, la trajtojn, kiujn vi volas reprezenti, kaj eĉ indikojn pri la stilo, per kiu vi volas, ke la bildo estu reprezentita.

La sekva bildo estis generita de Dall-E surbaze de la sekva prompto: "Renesanca pentraĵo prezentanta streĉitan personon sidantan en kabineta oficejo, tajpante sur la klavaro".

La generacio de bildoj ekde teksto eblas danke al apartaj AI-modeloj, kiuj prenas la nomon de "difuzmodeloj". Ĉi tiuj modeloj celas "kompletigi" partan informon aldonante detalojn, kiuj ankoraŭ ne ĉeestas en ĝi, inspiriĝante el datumbazo de milionoj da bildoj katalogitaj laŭ ilia enhavo.

Tial ĉiu bildo generita de algoritmo havos multe pli da detaloj ol indikite en la prompto kaj elektita same kiel krea menso farus.

Disvastigo-modeloj iĝas kreivaj aplikante "bruon" kiu determinas sisteman kadukiĝon de informoj. La informoj tiam estas reakiritaj per inversa proceduro kiu ekstrapolas novajn informojn de la detaloj de la plimalbonigitaj datumoj. La procezo de datenrekonstruo kaj bruoelimino okazas produktante novajn datenojn kiuj estas relative al la kunteksto konforme al la leĝoj de verŝajneco.

Imago ŝajnas esti la nova evoluo de AI-sistemoj.

Estas interese noti, ke la manko de scio per ĉi tiuj algoritmoj de la leĝoj de la naturo determinas la generacion de bildoj kiuj, kvankam interesaj, ofte ne respektas la leĝojn de fiziko aŭ eĉ la regulojn de perspektivo. Naturaj konceptoj kiel ekzemple la simetrio de korpoj ofte estas ne respektataj, rezultigante la generacion de nehomogenaj vizaĝoj aŭ homaj figuroj tiel konfuzitaj por ŝajni abstraktaj.

La kapabloj de la motoroj teksto-al-bildo ili dependas de la informoj, per kiuj ili estis trejnitaj, kaj koncerne Google kaj Open-AI-produktojn, ĉi tiuj informoj estas protektitaj de komercaj sekretoj.

Tamen ĉi tiuj sistemoj, disponeblaj senpage al la interreta publiko, foje estas ofertitaj kiel pagita servo por artistoj kaj kreintoj en la bilda industrio. Sed ĉu ni estas konvinkitaj, ke tio estas la ĉefa aplika kampo de ĉi tiuj iloj? Laŭ mi, ne.

Ni provu imagi, ke oni volas konstrui metaverson, kiu ebligas al uzantoj, kiuj esploras ĝin, neniam devi trakti ripeton. Ĉiam nova kaj neniam ripetema metaverso kie la esplorado de medioj estas ĉiam nova kaj alloga sperto. Metaverso preskaŭ senfina, kie ĉiu nova spaco estas dinamike generita laŭ sofistikaj reguloj, karakterizita de kreemo kiu estas rezulto de kompleksa reverkado de milionoj da bildoj.

Tia metaverso produktus ludsperton proksiman al la sperto, kiun ĉiuj spertas en la reala vivo. Kreskanta partopreno de ludantoj pliigas la tempon pasigitan en la metaverso, la reala celo de la grandaj ludantoj en la videoluda merkato kaj sociaj amaskomunikiloj.

Sonĝoj por Vendo

"Sonĝoj por Vendo" estas epizodo de la serio "La Krepusko-Zono", konata en Italio kiel "Ĉe la Limoj de Realeco", elsendita unuafoje en 1984. La epizodo priskribas la subĉielan piknikon de virino kun edzo, filinoj. kaj hundo. La piknika sperto aperas al la mirinda virino en sia simpleco, sed serio da strangaj ripetoj de eventoj kaj distordoj de la realo malkaŝas veron, kiun la ĉefrolulo neniam volis scii. La virino vekiĝos ene de kabano, en industria medio kie ŝi malkovros ke ŝi estas en estonteco kie, kune kun centoj da aliaj, ŝi havas ŝajnigan komputilan sperton nomitan "Pikniko en la kamparo".

AI estas la ŝlosilo al la sukceso de metaversoj ĉar ili faras ilin similaj al la reala vivo. Kaj se la reala vivo ne estas ĝuste tia, kia ni ŝatus, ke la metaversoj en la estonteco proponos sin kiel alternativon al la reala vivo ĝis anstataŭi ĝin.

La vivo en la metaversoj estos ŝarĝita kun aventuro plena de interesaj, plejparte artefaritaj karakteroj por rilati. Sed la fundamenta trajto, kiu decidos ĝian sukceson, estos senfina senzorga donita de la tuta foresto de ia difekto kaj la forgeso de ia formo de aflikto.

Artikolo de Gianfranco Fedele

Informilo pri novigo
Ne maltrafu la plej gravajn novaĵojn pri novigado. Registriĝi por ricevi ilin retpoŝte.

Lastaj artikoloj

La nova artefarita inteligenteco de Google povas modeli DNA, RNA kaj "ĉiujn molekulojn de vivo"

Google DeepMind enkondukas plibonigitan version de sia modelo de artefarita inteligenteco. La nova plibonigita modelo provizas ne nur...

9 Majo 2024

Esplorante la Modulan Arkitekturon de Laravel

Laravel, fama pro sia eleganta sintakso kaj potencaj trajtoj, ankaŭ provizas solidan bazon por modula arkitekturo. Tie…

9 Majo 2024

Cisco Hypershield kaj akiro de Splunk La nova epoko de sekureco komenciĝas

Cisco kaj Splunk helpas klientojn akceli sian vojaĝon al la Sekureca Operacia Centro (SOC) de la estonteco kun...

8 Majo 2024

Preter la ekonomia flanko: la neevidente kosto de ransomware

Ransomware regis la novaĵojn dum la lastaj du jaroj. Plej multaj homoj bone scias, ke atakoj...

6 Majo 2024

Noviga interveno en Pliigita Realeco, kun Apple-spektanto ĉe la Katania Polikliniko

Oftalmoplastia operacio per la komerca spektilo Apple Vision Pro estis farita ĉe la Katania Polikliniko...

3 Majo 2024

La Avantaĝoj de Koloraj Paĝoj por Infanoj - mondo de magio por ĉiuj aĝoj

Evoluigi bonajn movajn kapablojn per kolorigo preparas infanojn por pli kompleksaj kapabloj kiel skribi. Kolori...

2 Majo 2024

La Estonteco Estas Ĉi tie: Kiel la ŝipindustrio revolucias la tutmondan ekonomion

La maramea sektoro estas vera tutmonda ekonomia potenco, kiu navigis al merkato de 150 miliardoj...

1 Majo 2024

Eldonistoj kaj OpenAI subskribas interkonsentojn por reguligi la fluon de informoj prilaboritaj de Artefarita Inteligenteco

Pasintlunde, la Financial Times anoncis interkonsenton kun OpenAI. FT licencas sian mondklasan ĵurnalismon...

30 aprilo 2024